miércoles, 12 de septiembre de 2012

Combate interpretativo versus combate por puntos


Este es un articulo de autocritica sobre los eventos de rol en vivo y softcombat españoles. No es la intención ofender a nadie, si no reflexionar sobre un aspecto de los eventos, el combate, para hacer una critica constructiva, y mejorar.

Viendo videos, o asistiendo como ya han hecho algunos, a eventos extranjeros, no puedo evitar las ganas de mejorar como jugador en los eventos en los que participo, y como organizador en los eventos que monto.

Observando como combaten, he llegado a la conclusión de que si están a años luz de nosotros en cuanto a eventos de rol en vivo y softcombat, ya no es solo del numero de gente, de la calidad de los disfraces, o de que se usen principalmente espadas u otras simulaciones de armas de látex y compradas. Veo también un salto cualitativo y de actitud en los jugadores. Interpretan muchísimo en los combates. Y es algo que me gusta y que creo que no cuesta nada hacerlo igual aquí. Solo el correspondiente esfuerzo de mentalización e interpretación en los jugadores.

Me gustaría que antes de leer este articulo, vierais estos videos, estudiando en profundidad la manera de combatir.






Como veréis, son combates interpretativos. Muy vistosos y centrados en la interpretación. Se quejan, se insultan, se duelen, finjen que las armas les pesan. Ahí quien piensa que esto es solo para duelos 1 a 1, yo creo que se puede extrapolar a todos los combates de un evento.

Creo que aquí, en España, combatiendo, muchas veces (a mi el primero), la adrenalina nos puede. Estamos mas pendientes de colar el golpe que de interpretarlo (y divertirnos). Por que vamos a eliminar al contrario, a quitarle puntos, y a quitarle de en medio. Vamos a ganar. ¿Cuando fueron los juegos de rol un juego de ganar o perder? En un torneo de softcombat, o una batalla pura y dura, esto puede ser importante, pero en un evento de rol en vivo con fuerte componente de interpretación, la cosa debería de ser distinta.  Creo que los tiros van por disfrutar interpretando. Y olvidarnos de los puntos. Y no es necesario ir a mil por hora. Mi espada no es una metralleta que golpea cada segundo. Al no haber puntos ya no tiene sentido la mentalidad doy mas rápido para matar al contrario antes. O llevo dos espadas, por que asi quito dos puntos de vida.

Un organizador, que ya ha probado en sus eventos un sistema de juego interpretativo, sin puntos de vida, me comento que al principio era un poco confuso para los jugadores, acostumbrados a los puntos de vida. Pero que luego se soltaban y se centraban en interpretar. Muy sabias palabras.

No se trata de ganar o perder, si no de hacerlo bonito, de disfrutarlo, de hacer un espectáculo que tu y tu oponente disfrutáis desde dentro. Por que uno actua para si mismo, y para los otros jugadores que te están viendo. Es rol en vivo. Es teatro interactivo. No gladiadores americanos. Es una cuestión de motivación y actitud.

Esta filosofía yo la entiendo mas aplicable a eventos de rol en vivo, que a batallas puras de softcombat. Si jugamos softcombat estilo torneo, podemos contar puntos y hacer “tiradas” (no de dados, so frikazos) como si fuera esgrima deportiva, y yo ahí ya no me meto. Es harina de otro costal. Yo hablo de combate enmarcado dentro de una historia, en un evento REV.

Muchos diréis, vale y cuando se muere uno. ¿y por que todos los combates han de terminar en muerte? ¿No puede ser que terminen simplemente en derrota? Y salir de allí arrastrándose y pidiendo ayuda, e interpretar la curación con un curandero o sanador.  ¿Pero quien gana, si no hay puntos? Creo que muchas veces el simple duelo, y la interpretación, ya saca a relucir quien va ganando y que no. Si tu oponente es superior a ti, y no le tocas ni una vez, y el te toca a ti siempre, ya sabes que vas perdiendo. Y no hace falta contar puntos. Lo sabes, por que te las estas comiendo.  Puedes dar de si el combate lo que quieras, pero si te las estas comiendo todas, la interpretación es que estas hecho polvo y sangrando como un perro. Además si un enemigo interpreta mejor que tu, y se lo curra mas, lo mismo se merece ganar mas que tu.

En cuanto a tema de seguridad, este tipo de combate se me antoja mucho menos peligroso. ¿Que hace daño, una espada que sea dura? ¿O la fuerza con la que se golpea? Creo que hay que interpretar el peso del objeto con el que atacas, aunque no lo tenga. ¿Has levantado alguna vez un hacha de combate de acero de verdad? Pesa un quintal.

Muchas veces pensamos que por dar mas fuerte o mas rápido luchamos mejor. O lo hacemos en el fragor de la batalla sin darnos cuenta. Como he dicho antes la adrenalina es muy mala. Para algo esta la regla del segundo. Para pararte a pensar e interpretar cada golpe.  Para combatir con la cabeza fría pensando muy bien lo que haces.

Simular el cansancio en el combate, hace que sea mas realista, y que el dar con menos fuerza no quede artificial ni se note. Eso es algo que he visto en estos videos y que me ha encantado.

¿Se puede hacer esto en melees de grupo? Yo creo que si.  Cuestión de estar todos concienciados y coordinados. Un video de muestra.

3 comentarios:

  1. Estoy de acuerdo con el artículo, en Terra Incógnita, en la Batalla de la Llanura de las Cenizas 2011, fuimos muy pocos jugadores y ya nos conocíamos de anteriores ReVs; ¡No hay como tener confianza con el rival de enfrente! ¡Las interpretaciones salen solas! ¡A veces incluso buscas entre tus rivales a ese "enemigo" conocido para hacer una intrepretación con él! En un momento del evento los generales rivales tuvieron un combate singular (no programado) y fue uno de los combates más memorables en la Historia del Rol en Vivo.
    Pero esto tiene un reverso oscuro, y es que no todo el mundo se toma igual de bien que un desconocido te mente a la madre o te tire al suelo y siga combatiendo ¡Algo impensable en el softcombat convencional! En Terra Incógnita tenemos una palabra para parar la acción si esta te está resultando extremadamente incómoda "Tente" o "Teneos" (No rompe la magia de la interpretación pero si detiene la acción "incómoda") Quizá debieramos pensar en una palabra o gesto que igualmente detenga cualquier acción excesivamente incómoda.

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  2. Esto es de lo que durante mucho tiempo me he quejado, que en los ReV con combates, se avandona la interpretación en pro de ganar la batalla y conseguir los puntos, aun a costa de olvidar que es y quien es tu personaje. Una cosa es un combate de softcombar o un wargame normal y corriente, pero muy valido por lo que es y para lo que es, y otra cosa muy diferente es un Rol en Vivo.
    Llamar a un Wargame, Rol en Vivo, francamente, no creo que sea adecuado. Son dos cosas diferentes, dos aficiones tan buena una como la otra y es una lástima llamarle a una con el nombre de la otra, ya que más parece que se tenga verguenza de lo que es el Softcombat al renombrarlo como ReV.

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  3. Estoy completamente de acuerdo con el anterior comentario. En España el softcombat ha sido una evolución directa del rol de mesa, y durante mucho tiempo ha sido llamado rol en vivo. De esta forma, en un rol, el personaje es MUY importante, sus habilidades, sus puntos, su experiencia. ¿como un jugador que ha trabajado durante años su personaje va a dejar que muera interpretando que el enemigo lo atraviesa?. Van ha luchar por preservar su personaje, se van ha enfadar, y van ha discutir si no hay tramas muy concretas para ellos.
    Por contra, fuera de España, se llama L.A.R.P y no es lo mismo que el rol en vivo de aqui. El L.A.R.P, se funde muchas veces con el recreacionismo, siendo lo más importante el evento en sí, la trama principal, por encima de la individual. Es por ello por lo que las indumentarias y las armas tienen más calidad.
    Los jugadores se preocupan de recrear e interpretar un rol colectivo, que en en sí mismo una actividad de grupo y no INDIVIDUAL, como sucede aquí.
    Las habilidades individuales, los superpoderes, la posibilidad de que cada jugador traiga sus propias armas e indumentaria (salidas de su mas oscura imaginación), son las grandes diferencias que nos alejan, o mantienen nuestra "especificidad", del resto de la vanguardia en los eventos L.A.R.P. Crear grupos de jugadores que se preocupen por estandarizar y agrupar personas, eliminando objetivos individuales en pro de un objetivo común o de grupo, sin duda, nos acerca a la vanguardia de este genero.
    Nexus Ocio Alternativo.

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