viernes, 31 de octubre de 2014

Qué es el rol en vivo nórdico


Artículo original en ingles, traducido de la web http://nordiclarp.org/what-is-nordic-larp/

REV es originalmente un acrónimo de Rol en vivo (ndt: en el original LARP de Live action role playing), pero hoy día es usado como un nombre en si mismo. Se refiere a un tipo de juego interactivo en el que los jugadores asumen un rol y actúan como un personaje dentro de un entorno de ficción. Puede ser descrito como un teatro sin audiencia y sin guión.

El rol en vivo de estilo nórdico, o nordic larp, es un termino usado para describir una escuela de diseño de eventos de rol en vivo que ha surgido de forma prominente en los países nórdicos. El estilo de juego de los eventos de rol en vivo nórdicos es dramáticamente diferente de otros eventos en otras partes del mundo. A continuación se exponen unos pocos de ejemplos e ideas que son típicos de esta única escena de eventos:

Inmersión: Los jugadores de rol en vivo nórdicos quieren sentir que están "realmente allí". Esto incluye crear una ilusión verdaderamente convincente de estar físicamente en un pueblo medieval / una nave espacial / bunker de la segunda guerra mundial. También incluye llevar un personaje que es de apariencia fisica muy similar a ti como jugador, y también esforzarse por meterse en la piel del personaje para "sentir sus emociones". Dormir incluso vestido como el personaje por la noche esta visto por algunos jugadores de estilo nórdico como un signo de un nivel apropiado de inmersión.

Colaboración: El rol en vivo de estilo nórdico trata sobre crear una excitante y emocionante historia juntos, no de medir tu fuerza o competir con otros jugadores. No hay ganadores, y muchos jugadores intencionadamente dejan escapar los objetivos de sus jugadores para crear historias mas interesantes.

Visión artística: Muchos jugadores de rol en vivo de estilo nórdico están implicados mas allá del simple entretenimiento, y tienen aspiraciones artísticas o incluso políticas a la hora de crear sus eventos. El objetivo en estos juegos es afectar las emociones de los jugadores de un modo profundo, quizás para cambiar la manera en que se ven a si mismos o como actúan en la sociedad.

miércoles, 29 de octubre de 2014

7 cosas que echo de menos en el rol en vivo


Articulo traducido del ingles, publicado originalmente en blog "The Grinning Skull" http://thegrinningskull.wordpress.com/2014/01/10/seven-things-i-miss-about-larp/



Ahora me parece que hace una eternidad, cuando solía jugar a rol en vivo. Durante años, semana tras semana, lloviera o hiciera sol, nevara o hiciera viento, nos congregabamos en nuestra reunión de cada fin de semana para viajar a los bosques locales en los que solíamos hacer nuestros eventos. Muchos de los eventos a los que íbamos, de otras asociaciones, duraban todo el fin de semana. Fue una buena época, y todavía mantengo cierta nostalgia acerca de aquellos momentos vividos.

Todavía tengo montones de mi viejo attrezzo, trajes y equipo tirados por mi casa. Temo que mis días de correr como un loco llevando un hacha de softcombat, se han ido hace tiempo, especialmente con mi lesión de rodilla. Pero todavía hay muchas cosas de los eventos de rol en vivo que realmente hecho de menos. Así que he pensado compartirlo con todos vosotros.  Se trata de siete de las cosas que mas hecho de menos del extraño mundillo del rol en vivo y que recuerdo con afecto.

1. "¡No puedes verme, tengo el puño en alto!"

Es una convención en muchos eventos de rol en vivo, que cuando un jugador (sea un personaje jugador, un personaje jugador, o monstruo) esta haciendo esto se le considera que esta fuera del juego, invisible, o similar. Ya se que es algo totalmente bizarro, pero muchas veces esto me hacia reír. Es solo una de las convenciones del genero que me rompía todos los esquemas. (ndt: puede ser un puño en alto, un dedo en el aire, los brazos cruzados sobre el pecho, etc... Varia de zona a zona y de evento a evento),

2. "¡Tiempo fuera! ¡Tiempo muerto! ¡Tiempo dentro! ¡Estoy fuera de juego! Y otras mierdas como estas...

Recuerdo a los nuevos jugadores perderse mucho con estas ordenes de mando de la organización, y el perderse el buen rollo y la diversión cuando los jugadores y los masters abusaban de sus uso. La decepción de estar buscando a un jugador para resolver una trama, y cuando lo encuentras te sale con el típico "no, estoy fuera de juego". ¿Quien sabe la diferencia entre tiempo fuera y tiempo muerto? Recuerdo a algunos masters realmente cabrones usar el tiempo muerto para mantener a todos los jugadores quietos como estatuas, con los ojos cerrados, los dedos en los oídos, para traer de la nada un monstruo justo detrás de los jugadores y dales una buena patada en el culo.

3. El orco con traje de tela de saco, el elfo con armadura de cartón.

Alguna gente realmente paga una fortuna por su traje de ensueño, y en efecto parecer luego lo mejor de lo mejor, a decir verdad. Otros se tiraban horas haciendo sus trajes a mano de la nada, y les quedaban muy bien. Algunos pensaban que el único esfuerzo que necesitaban era hacer un agujero para la cabeza en una alfombra vieja, un par de deportivas y unos vaqueros. No soy un purista del vestuario, pero siempre me hizo sonreír ver estos trajes con tan poco esfuerzo. El orco con traje de tela de saco fue el peor ejemplo de un traje que jamas he visto. Un chico nos pregunto una vez que tipo de traje le recomendábamos para un asesino medio orco. Le sugerimos una capa o túnica de harapos negros y sucios, y que quizás podría coger algún tipo de tela basta como la arpillera de los viejos sacos de patatas, para añadir al traje. La siguiente semana que volvió, por supuesto que había usado el saco de patatas, simplemente le hizo agujeros y se metió dentro. Y ni siquiera era de arpillera, era un saco de papel marrón...

El elfo con una armadura de cartón es literalmente eso, armadura hecha de cartón. Nunca se me ocurrió reírme, al menos lo había intentado y puesto algo de esfuerzo.

4.Contar los golpes, cantar los efectos, y otras bizarradas.

¡Doble! ¡Llameante! ¡Envenenada! , y extraños gritos como esos, los reconocerás fácilmente si eres jugador de rol en vivo. Yo prefiero sistemas de combates mucho mas realistas para ser honesto, sobre aquellos que están basados en la medida del poder de los jugadores. Es mucha menos molestia cuanto estas luchando no tener que hacer llamadas a efectos del sistema de juego. Otros probablemente estarán de acuerdo, en que he jugado toneladas de diferentes sistemas de juego de rol en vivo y con el tiempo, todos se fueron desviando. Todavía tengo grandes recuerdos de batallas con todos esos gritos de fondo. Y no quiero comentar nada sobre sistemas de magia... (ndt: realmente existe una nueva corriente inmersionista que elimina todas esas voces de efecto del combate de softcombat, incluso el conteo de puntos de vida, y eventos que han eliminado la magia de sus ambientaciones por que sienten que no la pueden reflejar de forma creible).

5. Deliciosas escenas de muerte, comedia, y melodrama.

Muchos jugadores de rol en vivo se ven a si mismo como excelentes actores. Pero esto simplemente no es verdad en la mayoría de los casos, y muchos son realmente malos. Pensar que uno es el próximo ganador del oscar cuando uno realmente no se lo merece, es otra cosa. Hay un monton de aspirantes actores o carne de programa de talentos en la comunidad de jugadores de rol en vivo, y ellos no son conscientes de que realmente son malos actores. Esto lleva a algunas situaciones realmente divertidas a la escena que se esta jugando en ese momento. Esta "épica" búsqueda que se esta interpretando se convierte mas en algo como Monty Python mas que en "El señor de los Anillos". Es como que te digan que te tienes que estar callado en una iglesia, lo que te hace querer reírte mas. Realmente hay mucha sobre actuación hay fuera...

6. Camaradería.

Una de las mejores partes de los eventos de rol en vivo son los otros jugadores. La comunidad de jugadores en si misma, los compañeros que te acompañan en tus historias por otros mundos. Recuerdo grandes momentos fuera del juego, ya fuera de fiesta, preparando el traje o armamento. Bonitos momentos de cooperación donde el concepto universal de humanidad y hermandad tenia significado en nosotros como grupo y nos ponía a trabajar juntos para conseguir objetivos comunes. Pero, seriamente, hay un montón de buenos jugadores de rol en vivo ahí fuera y he hecho montones de buenos amigos durante el paso de los años en este hobby, y es una de las cosas que realmente mas hecho de menos de aquellos días felices.

7.Ambiente.

Con una inmersión de juego suficientemente lograda y trabajada en un evento, la percepción del mundo que habitas se empieza a desdibujar un poco. Esto es especialmente cierto en el caso de esas largas noches de evento visitando a otros grupo en sus campamentos, o simplemente vagando sin rumbo en búsqueda de encuentros con otros jugadores. La oscuridad tiende a enmascarar la ambientación y attrezzo a medio hacer y permite a tu mente llenar los huecos. Tengo recuerdos de escapar de dios sabe cuantos vampiros en una emboscada a la una de la madrugada reptando a gatas a través de una zanja. Fue realmente horrible sentir el miedo y la sensación que sentí fue indescriptible y no se puede comparar a nada. Puedo asegurar que la credibilidad y calidad de las experiencias vividas fueron tan inmersivas que aun mantengo esos recuerdos mucho tiempo después.  Es seguro decir que ningún elemento de disrupción estaba presente, y el rol en vivo y la realidad se entrelazaron para hacer el evento creíble y real.


Aunque he listado solo siete cosas que hecho de menos, hay mas. Miro mi diverso equipo para rol en vivo y airsoft, y pienso acerca de cuantas aventuras he vivido con ellos y cuantas muertes han hecho (obviamente muertes dentro de evento, las muertes en rol en vivo no son reales) y siento cierta nostalgia. Puede que, si consigo recuperarme de la rodilla, intente salir de nuevo a buscar aventuras, y enseñe a esos jóvenes novatos lo que puedo hacer. Quien sabe, pero es bonito pensar que mi hijo mayor, casi un adolescente, salga conmigo a patear culos.

El rol en vivo es un hobby extraño, pero extraño de una buena forma. Si, es desconocido para la mayoría, y muchos hacen burlas de el, pero a largo termino, esta bien haberlo vivido. Estoy orgulloso de que yo fui un jugador de rol en vivo, y aprendí muchísimo de la experiencia. Si estas dudando si ir a un evento de rol en vivo o no por primera vez, dale una oportunidad. Puede que no sea un hobby para ti, pero si te gusta, nunca te arrepentirás.

martes, 28 de octubre de 2014

EL MERCADO DEL ROL EN VIVO

Articulo traducido del ingles, publicado originalmente en blog Norper: http://norper.wordpress.com/2014/05/02/the-larp-market/




Así que se anunciaron tres grandes eventos de rol en vivo a la vez, y los tres vendieron todas sus plazas en nada de tiempo. Uno de ellos estaba lleno en apenas 8 minutos. Ni me di cuenta que las entradas se habían vendido antes de que perdiera mi oportunidad. Es una locura. Me voy a poner en mi papel de economista "amateur" y  a reflexionar en lo que puede estar pasando en la comunidad de jugadores / organizadores de rol en vivo.

Existen algún tipo de fuerzas de mercado en marcha, con jugadores que desean dedicar tiempo, dinero y esfuerzo para participar en eventos. Y existen organizadores haciendo eventos y queriendo jugadores y dinero para llevarlos a cabo. En una situación teórica ideal, según las leyes de la economía, esto debería significar que el coste de organización de un evento debería cubrirse con las inscripciones al mismo evento. Pero a veces hemos visto que esto no ocurre y un evento no se llena, incluso se cancela por falta de foro. Cuando esto pasa, cabe preguntarse, si estamos atrapados en un montón de problemas básicos de distribución y marketing.


-Como hemos llegado aquí:

Es difícil decir que mejoras y factores hicieron que las cosas llegaran a este nivel de intensidad, pero mi idea es que la escena nórdica de rol en vivo se ha globalizado, con la creciente polaridad y desigualdad siguiendo que vino justo después y ha estado causando efectos extraños.

Esta situación actual significa que los eventos que apuntan a una audiencia internacional tienen una audiencia de clientes mayor que nunca. Hay también una gran banda de comunicación gracias a internet y las redes sociales, y como no, al boca a boca. Hay un montón de gente deseando gastar grandes cantidades de dinero en los eventos, incluyendo viajar a países extranjeros (por ejemplo 180 euros de entrada para un evento de ambientación Harry Potter en Polonia). Mientras los eventos nacionales no han crecido en absoluto, los jugadores simplemente han emigrado a un nivel internacional de interés y expectativas, causando confusión en la escena de eventos locales. (ndt: han migrado a eventos internacionales o han cambiado de hobby a uno relacionado como por ej. la recreación histórica o el airsoft/milsim, o simplemente dejan el rol en vivo.)

-El modelo básico.

Estamos acostumbrados a que los eventos son anunciados, la gente se apunta, y luego en una fecha posterior, pagan la tarifa correspondiente y finalmente van al evento.  A través de este proceso, los organizadores agonizan con la expectativa de si tendrán o no suficientes jugadores para llevar a cabo su visión del evento. Mientras tanto los jugadores tienen un montón de libertad para no asistir, mientras que los eventos raramente se llenan a tope y los organizadores quieren tantos jugadores como sea posible. Era obvio que el mercado de jugadores, sin ninguna selección de participantes, causaría que cualquiera que llenara una plaza disponible haría felices a los organizadores.

-¿Mercado libre?

Ahora me parece que hemos ido de un mercado de compradores a un mercado de vendedores. En un mercado libre regulado, esto significa que los precios se ajustan para cuadrar con lo que los compradores están dispuestos a pagar. Pero desde la irrupción mundial del rol en vivo nórdico, y los eventos son llevados de diferentes maneras sin animo de lucro, este ajuste natural no esta pasando, y los organizadores no están ganando grandes margenes de beneficio de sus productos. Esto significa que los organizadores tienen todo un nuevo rango de problemas y oportunidades que considerar.

-Modalidad de asistencia "La pasta por delante":

La primera modalidad es que es posible demandar el dinero de la inscripción a los jugadores para inscribirse a tu evento. Esto signfica que en el momento de apuntarse el jugador paca, y que los fondos serán inmediatamente enviados en el momento de la inscripción a la tesorería del evento. Solo se considera apuntado al evento al jugador que ha pagado. Esto es una apreciable ventaja para los organizadores, pues significa una mayor estabilidad para el proyecto. Para el jugador significa que necesita gastar el importe de las inscripción al evento desde el principio, así como que caerse del evento puede ser problemático.

También significa que la selección de jugadores ocurrirá en base al pago: el primero en pagar, el primero admitido.

-Modalidad de asistencia "Pre-inscripción":

Otro modelo es la pre-selección publica, donde los jugadores demuestran su interés en participar y los organizadores solo invitan a los jugadores seleccionados a cerrar su participación pagando. Este modelo tiene la ventada de la selección activa como opción por parte de los organizadores. Es obvio que solo funciona si tienes un gran numero potencial de jugadores, mas que plazas en el evento. Básicamente, publicitas un evento, muchos jugadores dicen que quieren ir, la organización selecciona, y solo paga quien es seleccionado.

-Modalidad de asistencia "Por invitación":

Eventos de acceso por invitación. La organización selecciona en privado a los jugadores que van a asistir al evento. El acceso no es publico, y la organización tiene todo el control a la hora de decidir quien asiste y quien no, y hace una selección privada de los asistentes. El gran publico se entera del evento cuando ya ha pasado, muchas veces por las fotos en las redes sociales. Suele ir asociado a personajes personalizados para cada jugador.


-Intereses de los agentes del mercado:

Durante la mayor parte del proceso, los intereses de jugadores y organizadores, coinciden: ambos quieren sea el mejor evento posible y ser parte de el. Pero hay algunas diferencias de los intereses subyacentes que pueden hacer que todo sea inestable. Un par de ejemplos:

Los jugadores quieren evitar confirmar su asistencia mediante pago hasta el ultimo momento posible, especialmente si hay posibilidad de cancelación del evento, puesto que no quieren arriesgar su inversión de tiempo y dinero. Mientras tanto, los organizadores quieren tantos jugadores con la inscripción cerrada lo mas pronto posible, en orden de asegurar así que el evento tendrá lugar.

Jugadores y organizadores quieren la mejor combinación de participantes, pero los jugadores normalmente son mas sensibles a otros jugadores problemáticos, puesto que tienen mucho menos control sobre con quien juegan un evento. Los organizadores pueden manejar una cierta cantidad de riesgo en este punto, mientras tengan una buena cantidad suficiente de jugadores estables que neutralicen a los posibles jugadores problemáticos.

Ambos lados quieren el juego mole y tenga un montón de opiniones positivos en la post-partida, pero para los jugadores esto significa que han de escoger entre todos los eventos ofertados el que sea el evento del año, mientras que los organizadores están llamados a hacer de este evento un evento espectacular.


-El peligro de las cancelaciones:

Lo que parece ser el mayor miedo de los organizadores ahora mismo, es la posibilidad de que los jugadores se caigan del juego a ultima hora. Esta situación esta en contra de la estabilidad del evento, y deja un montón de trabajo extra en manos de los organizadores para encontrar un reemplazo del jugador y la inseguridad puede extenderse a otros jugadores. Actualmente la estrategia es hacer que las cancelaciones sean costosas para los jugadores, no devolviendo el importe de la reserva y  otras estrategias similares. Pero eso no es una prueba de sensatez de la organización y puede ser muy problemático. Son necesarias algunas buenas soluciones en este tema, que aumentarían la estabilidad del evento significativamente.


-Exclusividad y selección de participantes:

Es el momento de traer el carácter nórdico de los eventos de rol en vivo a este ensayo. Muchos de nosotros estamos de acuerdo en que seria malo si los eventos fueran todos abiertos a quien pueda ir, y preferimos algún tipo de distribución justa sobre quien puede participar. Hay algunas diferencias en los distintos tipos de jugadores así que pensamos que esta bien seleccionar unos jugadores para un tipo de evento y otros para otro tipo de evento. (ndt: por ejemplo diferenciar entre jugadores políticos o de corte, frente a jugadores mas orientados al combate.) La manera en que la gente es excluida puede ser pasiva o activa por parte de los organizadores. La selección activa es escoger quien puede participar y configurar limites como cierto numero de jugadores de un genero o requerir a los jugadores que se apunten en parejas o en grupos de un numero determinado.

Algunos métodos de selección son un poco mas problemáticos que otros puesto que levantan barreras de acceso al evento, y funcionan para desalentar o mantener fuera a ciertos tipos de jugadores. Algunos son factores socio-económicos sobre el precio, otros pueden ser contenidos del evento que requieran ciertas cosas de los jugadores (ndt: como por ejemplo attrezzo o armamento especifico).

Algunas cosas que los organizadores intentan seleccionar es a jugadores que estén dispuestos a trabajar y poner de su parte para hacer el juego inolvidable para si mismos y para otros, jugadores que no cancelan, jugadores que juegan bien con otros, etc. Estas características son normalmente vistas como un punto bueno a favor para ser seleccionado, mientras no te topes con un evento llevado con despotismo.


-El otro lado: el desinterés.

Al mismo tiempo que estos primeros problemas de integración mundial están apareciendo en la escena internacional de creadores de rol en vivo, hay un montón de ejemplos de eventos locales que han tenido que cancelar por falta de asistentes. Esto puede ser visto como que los gustos de los jugadores están evolucionado para preferir los eventos internacionales, mas allá de lo que esta disponible en casa, mientras los eventos hechos a nivel local no están evolucionando a la vez que los gustos de los jugadores.

Esto puede causar problemas a largo plazo, puesto que podemos esperar una retirada razonable de organizadores en el futuro, mientras la gente se desilusiona incapaz de alcanzar a la comunidad internacional de organizadores de eventos.

Yo personalmente pienso que tenemos una responsabilidad para ayudar a hacer mejores eventos en el ámbito local y animar a los organizadores, con iniciativas como el encuentro veraniego de escritores de eventos de rol en vivo, que espero con esperanza que marque la diferencia en este ámbito.

-El poder del marketing y el éxito de un evento:

¿Cual es el factor que hace que un evento pase desde la arriesgada escala nacional a las explosivas condiciones de la infamia internacional? ¿Que hace un evento objeto  de deseo de los jugadores de rol en vivo de la corriente nordica? ¿Que trae la relevancia a un evento?

Lejos de intentar hacer una lista de cosas dadas por sentadas que traen el éxito, aquí esta mi aproximación a los factores que tienen los eventos de éxito:

*Duración: los eventos deben ser lo suficientemente largos para justificar el viajar internacional, al menos un par de días. Un evento mas largo y empiezas a perder jugadores por que tienen que invertir demasiado tiempo.

*Tamaño: los eventos deben ser lo suficientemente grandes para acomodar la masa critica de jugadores mientras que sean todavía los suficientemente pequeños para mantener el sentimiento de algo intimo y exclusivo. No mas de un par de docenas de jugadores es una cantidad recomendable para un evento de rol en vivo inmersivo de estilo nórdico.

*Tema: los eventos deberían tener un claro e interesante tema, puede ser un tema que explorar en juego o una ambientación muy deseada.

*Controversia: el evento tiene que salir de la habitual zona de confort de los juegos a nivel de formato y tema de manera que lleve al limite a los participantes. Pero no demasiado.

*Esfuerzo: el evento debería ser desafiante para los jugadores. Si es muy fácil o muy difícil de jugar, esto desanimara a los jugadores. Ademas, el nivel de esfuerzo debe estar claramente definido en la descripción del evento para que todo el mundo sepa que se va a encontrar.

*Reputación: el evento debería estar organizado y llevado acabo por organizadores reconocidos en el mundillo. Preferiblemente mas de uno a la vez.

*Fortaleza: el evento debe parecer ser un éxito desde antes de las inscripciones. Si hay dudas acerca del funcionamiento del evento, puede ser fácilmente un fracaso.

Si como organizador tratas de conseguir todos estos puntos, y los logras, debería irte bien. De otro modo prepárate para luchar por conseguir jugadores.


Para finalizar, me parece que la escena de eventos de rol en vivo es un mercado que se esta consolidando después de emerger a nivel internacional. Hay una necesidad de adaptarse a las nuevas condiciones, que desafortunadamente crea mas barreras de entrada cuando se trata de nuevos organizadores y la escala de eventos que deja atrás a los veteranos. Eso no es nada nuevo. Lo hemos estado diciendo durante 20 años y aun seguimos aquí....