martes, 28 de agosto de 2012

Guía preparación evento rol en vivo y softcombat (parte 4): Escribiendo tramas

Ahora que estoy trabajando en el evento de rol en vivo y softcombat, "las Minas de Moria", y que he llegado a la parte de las tramas y las escenas, he decidido retomar esta serie de tutoriales sobre como organizar un rol en vivo, para compartir como yo trabajo esta parte.



Una vez que tienes personajes definidos (ver anteriores tutoriales), hay que darles algo que hacer para que esten ocupados durante el evento y se lo pasen bien, que es de lo que se trata. El mecanismo interno de tramas tal como yo lo concibo (y esta es mi visión personal, que no trato de imponer a nadie). Tengo tramas principales, y publicas, en la que todo jugador puede decidir por si mismo, si entrar o no. Son las que publicitas para promocionar el evento, las que todo jugador conoce. Si alguien preguntase sobre que va el evento, es lo que le responderían. Luego hay otras tramas secundarias, que solo atañen a grupos pequeños de jugadores. Y por último a mi me gusta dejar a los jugadores que puedan proponer tramas a la organización en la creación de sus personajes, y luego los organizadores las engarzamos con los demás jugadores y el resto del evento. Y tambien suelo meter objetos generadores de tramas sueltos en partida, como libros, pergaminos, que al leerlos te incitaran como jugador a moverte en el evento y hacer mas cosas por tu cuenta. Son objetos-resorte, u objetos-llave que inician tramas. No confundir con objetos que son el objetivo de una trama, o una pista. Es asignar tramas a objetos en vez de a jugadores concretos, y dejarlas sueltos al azar, para el tipico jugador que se aburre y se pone a curiosear. A parte tambien me gusta tener varias tramas de reserva para sacar si veo que el evento se queda parado, aunque no siempre lo hago.

Vale, pero ¿como desarrollo una trama?

Yo hago primero un documento resumen de tramas. Donde incluyo todas las tramas por su titulo, el tipo, y un resumen de una frase o dos. Este resumen sirve como documento de trabajo inicial para luego desarrollar cada trama. A nivel de documento interno de la organización sirve tambien para que de un vistazo rapido un organizador se pueda poner al dia de las tramas de un evento.

Despues, hago un documento de texto por cada una de las tramas, siguiendo el siguiente esquema:

Titulo de la trama.

Personaje o grupo implicado.

Ubicación de juego.

Objetos de attrezzo.

Texto.

El texto es el trozo de texto que da pie a la trama que se ha de pasar luego a la ficha de cada jugador implicado en la trama. Me gusta hacerlo de manera narrativa, contando una historia, de manera sencilla y amena, facil de comprender y que se lea rapidamente.

¿Y como le trasmito las tramas a los jugadores?

Hay organizaciones que publican rumores antes del evento, a modo de minirelatos. Y por supuesto van en su historial previo. Tambien en la introducción del evento se deben esbozar a grandes rasgos las tramas mas importantes.

Y con las tramas escritas, salen por si mismas una serie de "escenas".

¿Que es una escena? Es un momento determinado del evento, de duración variable, en el que pasa algo, normalmente centrado en la interpretación. No cuento para este planteamiento el combate como escena a menos que este planeado de antemano y tenga matizes o circunstancias propias. Pero un combate puede ser una escena en si, que conste, si por ejemplo es contra un boss o jefe final, o un duelo por honor, o esta relacionado con una trama.

Las primeras escenas que yo creo que se deben plantear son las introducciones o briefings iniciales de cada grupo de jugadores. Son la transición de la realidad al mundo de juego. La primera impresión que se lleva un jugador, y como dice el refrán, la primera impresión es la que cuenta. El objetivo de estas escenas de introducción sirven para poner a los jugadores en situación.

A partir de las tramas podemos planear otras escenas. Mas que decir como hacerlo,  me es mas sencillo centrarme en como no hacerlo: La escena planeada no ha de ser completamente cerrada y guionizada, sin que los jugadores puedan cambiarla ni intervenir en ella. Tampoco es bueno centrar el evento en una sola escena, por que si luego no se da, o no sale como debiera, el evento se queda cojo. Ademas, los organizadores no deben desaparecer todos por una sola escena, y olvidarse del resto del evento.

Las escenas las podemos estructurar igual que las tramas (cada uno en un fichero de texto distinto):

Titulo de la escena

Personajes o grupos que intervienen

Tramas relacionadas

Objetos de attrezzo necesario

Texto

Y en el texto describir ligeramente que ha de suceder en la escena, y los posibles finales en base a lo que los jugadores hagan.  Y luego puedes esperar que hagan otra cosa totalmente distinta que no tenias pensada, como es habitual.

Muchas veces las tramas terminan o empiezan con una escena, o son tramas de una sola escena, tan obvias que no hace falta describirlas.

Y por supuesto, los jugadores crearan sus propias escenas que no tendras previstas ni preparadas. Es parte de la improvisación, y por eso el evento esta "vivo" y no es un teatro con un guión cerrado que va sobre railes y no se puede cambiar...

miércoles, 22 de agosto de 2012

Como se hacen las espadas de latex para softcombat



Aunque esta el video en ingles, me han gustado especialmente varios detalles: el rulo para la uniformidad del pegamento, la tira para evitar que se separe el alma, y la cortadora mecánica para hacer los filos. Visto originalmente en: http://softcombatiendo.blogspot.com.es/2012/04/como-se-hace-espadas-de-gomaespuma.html