lunes, 21 de mayo de 2012

Guía preparación evento rol en vivo y softcombat (parte 3): Organizando grupos de juego y la lista de personajes


-Decidir los grupos de juego.

Una vez decidido el marco global y local del evento, toca definir los grupos de juego. El ser humano es un ser social, y como tal nos agrupamos en grupos. Hay que definir que grupos sociales va a haber en el evento, que les une, porque están allí y cuál es su relación con otros grupos. Igualmente cada grupo es aconsejable que tenga un líder o cabeza visible, mejor si es un jugador veterano. Además se pueden definir objetivos de grupo o tramas grupales. Cada grupo puede ser aliado de otros, o ser enemigos. O tener una actitud neutral.
A este nivel se puede pensar ya en la motivación, personalidad, o características del grupo, que sin duda influirá y mucho, en los personajes que pertenezcan a él. Por ejemplo si decides que un grupo será un clan de Highlanders escoceses, sin duda todos sus jugadores usaran tela de cuadros y kilts.

-Desarrollar un esquema / boceto de los personajes: la llamada "lista de personajes".
Con los grupos de juego ya definidos, toca decidir el número de componentes de cada uno, y quienes van a ser. Recomiendo hacer esto de manera orientativa y no dependiente. Ha de ser una estructura flexible que puedas modificar para garantizar la jugabilidad y supervivencia del evento. Si falta un jugador, que lleva un personaje concreto, que no se desmonte el grupo, ni sus tramas, ni por supuesto, el evento. Los jugadores tienen la mala costumbre de caerse en el último momento del evento. O no estar en la partida el 100% del tiempo, y esto hay que prevenirlo, pensando en ello desde el momento que se desarrollan los personajes. Si una trama necesita de un objeto o un secreto, que no esté en manos de un solo jugador por ejemplo. Si un líder de grupo falla, tener pensado de ante mano quien es el segundo al mando.

Los personajes deben ser pensados como parte de un todo, como células de un mismo cuerpo, que se relacionan entre sí. Pero que pueden sobrevivir y seguir adelante por si solas, sin depender de los demás. Con esta mentalidad trato de prevenir los callejones sin salida en las tramas, para evitar al jugador la sensación de impotencia ante una trama que es un callejón sin salida, porque no hay manera de dar con el requisito, información, condición o persona, necesaria para continuar.
También es posible que algún jugador quiera ir solo y no pertenecer a ningún grupo. Tener algún alma solitaria en la recamara nunca viene mal. Pueden hacer de mensajeros entre grupos, o de elementos que comuniquen grupos que de por si no hablarían (intermediarios entre grupos enemistados).

Últimamente me he planteado la siguiente cuestión: ¿hasta qué punto debemos como organizadores definir el personaje de un jugador? Muchas organizaciones dan por entero escrito el historial del personaje al jugador. Yo he trabajado así durante mucho tiempo, y creo que a mí, en la coyuntura actual, esto me viene a contrapelo. Ya no creo en darle al jugador todo su personaje escrito de cabo a rabo. Ahora creo que, para hacer partícipe al jugador del evento, y fomentar su proactividad y creatividad, se debe permitir al jugador no solo escoger el personaje entre los pre-hechos que propone la organización, si no proponer sus propios personajes, o incluso, que ellos mismos desarrollen su historial.

Lo que he comentado con jugadores que han asistido a eventos sin historial previo ni tramas ni objetivos, es que al no tener una guía definida, los jugadores se dedican a interpretar su personaje en profundidad según ellos deciden, y a buscar cómo crear las tramas ellos mismos.

Yo ahora mismo prefiero escribir solo unas líneas generales sobre el personaje, apenas un párrafo, y una vez asignado a un jugador que sea este el que lo defina totalmente, y redacte el historial completo. Tras esto la organización lo revisara, perfilara, y entrelazara con otros personajes.

Con esto se logra no solo hacer participar al jugador, si no eliminar el clientelismo en la creación de personajes jugadores. He escuchado mil veces: la partida era una mierda porque mi ficha era una mierda, y sin embargo los del otro grupo X llevaban unos personajes de puta madre porque sus fichas eran geniales. Estábamos de relleno. Éramos los sparring de los "buenos". O ese evento es bueno, pero depende de quién te escriba la ficha, si te toca tal master todo irá bien.

Al escribir el jugador su historial o ficha sobre una base de la organización, se comparte con él la responsabilidad sobre su personaje. Y se trata de atajar el "mi ficha es una mierda". Así se le puede decir, pues macho, te la has escrito tu.
El grado máximo de esta mentalidad de "tu personaje es tuyo" se da en eventos donde el jugador no tiene siquiera un historial previo, y toda su personalidad y su pasado está en su cabeza, y es su responsabilidad.

Por último puntualizar que los jugadores han de escribir sobre sus personajes una vez inscritos al evento, y con la reserva de plaza pagada. Y para aquellos jugadores vagos, se les puede imponer una penalización, como empezar heridos, tener menos puntos, que su personaje solo sea el esquema inicial, o incluso no permitir la inscripción si no se entrega historial. A gusto de la organización y de su grado de radicalidad. Aunque también puede la organización escribir el personaje, completo de quien falle en escribirse el suyo propio. Aunque yo no lo haría, que luego los jugadores se mal acostumbran.
El listado de jugadores se suele publicar a la hora de promocionar el evento a modo de “menú” para que los jugadores escojan que desean jugar o llevar durante el evento. A mí me parece interesante también la posibilidad de permitir que sean los propios jugadores los que propongan jugadores, o incluso facciones de juego.

miércoles, 9 de mayo de 2012

Guía preparación evento rol en vivo y softcombat (parte 2):Desarrollando una ambientación para mi evento de rol en vivo y softcombat:



Segundo punto:Desarrollando una ambientación para mi evento de rol en vivo y softcombat. 

Este articulo forma parte de mi guía personal de como organizar un evento, siendo la segunda parte de esta serie de posts.

Teniendo un sitio donde poder desarrollar un evento lo siguiente es la ambientación. El trasfondo general por asi decirlo. Hay que decidir que ubicación será en el juego la ubicación real que tienes, que concuerden o al menos que se parezcan y a partir de ahí decidir cuál es el "mundo de juego". Esto implica también decidir qué tipo de historia quieres "contar".

Hasta ahora el 90% de los eventos tenían ambientación de fantasía, bien basados en juegos de rol de mesa, en novelas de fantasía, o en ambientaciones creadas específicamente. Últimamente están surgiendo eventos basados en nuevos formatos originales: videojuegos, cómics, o películas / series de tv. Se trata de aprovechar la popularidad de estos como efecto llamada para llenar tu evento.

Además facilita el hecho de que los jugadores conozcan la ambientación. Es más fácil ver una película o una serie, que leerse un tochazo de 500 páginas, y más aun si no está siquiera en castellano.

Yo creo en que hay que tener un poco de ojo comercial, y medir el pulso de lo que quieren los jugadores. Que les gusta. Que está de moda. Y también que es posible llevar a cabo. Es inútil plantear un evento que requiera un attrezzo, ambientación, disfraces, u otro requerimiento especial, que como organización, en conjunto con los jugadores, no seamos capaces de cumplir. Muchos eventos se quedan en el tintero por esto. Escogen ambientaciones que no atraen a nadie, o muy difíciles de conseguir con un mínimo de credibilidad. Y sin embargo otras muy buenas son ignoradas. Yo creo que hay que dejarse de fumadas, y tener ojo clínico, y ser pragmático. Si un vivo, no vende, es que no vende. No pasa nada, se cancela y a por el siguiente. Es mejor que no llenar el evento y perder dinero por falta plazas cubiertas.

También creo en la innovación, pero con cuentagotas. Lo nuevo llama la atención en el sentido de que puede dar un giro y ser llamativo. Pero muchos jugadores no quieren salir de lo mismo de siempre y desconfiaran. Hay de los dos tipos, los que están cansados y quieren algo nuevo. Y los que están contentos con las cosas tal como están, van siempre a los mismos eventos, y rehuirán cualquier cosa que sea nueva porque desconfiaran. A veces pienso que las innovaciones están bien vistas desde el punto de vista del attrezzo, pero no desde el punto de vista del desarrollo del evento o de la ambientación.

Para medir el pulso a una ambientación / evento yo uso la técnica del globo sonda, que yo resumo en tener los oídos abiertos, o en hablar con los jugadores. Con un simple comentario en facebook en plan "he tenido una idea loca, se me ha ocurrido hacer un evento sobre tal y tal y cual". Las respuestas me darán una intuición sobre si gusta o no la idea. Hay organizaciones que directamente hacen encuestas entre sus jugadores para ver qué es lo que quieren jugar. Este punto es importante, por que cuando más cercano al gusto de los jugadores estemos, más fácil será llenar el evento.

Hay un punto delicado que no he visto tratado ni explicado en ningún sitio que es la exclusividad o propiedad de las ambientaciones. En los círculos en los que yo como organizador me he movido, estaba mal visto que una organización hiciera un evento con la misma ambientación que otra. Incluso creo haber notado alguna vez una regla o norma tácita de no hacerlo por respeto. Yo esta norma la comprendo, cuando es la propia organización la que ha hecho esa ambientación, y es creada desde cero. Pero no la comparto cuando hablamos de una ambientación cuya propiedad o derechos sean de un escritor, guionista o empresa totalmente ajenos al mundo del rol en vivo.

Por ejemplo. ¿Quien tiene los derechos del Señor de los Anillos? Pues supongo que Tolkien Entreprises, o los descendientes de J.R:R. Tolkien. ¿Es entonces lícito pedir, o imponer que solo una organización de rol en vivo en España pueda hacer eventos de rol en vivo ambientados en el Señor de los Anillos? ¿Anda a palos los de la STE (Sociedad Tolkien Española) y las varias organizaciones que han hecho eventos ambientados en el SDLA? Creo que no, al menos que yo sepa.

¿A quién pertenece el material escrito de la ambientación de un evento? ¿A la organización? ¿A la persona o personas que lo escribieron? ¿A la empresa titular de los derechos de los libros, videojuegos, películas, series, etc? Yo a día de hoy no se responder esta pregunta. Creo que una persona debería ser dueña de lo que escribe a menos que lo ceda a una organización.

Imaginaos que estoy en una organización de eventos de rol en vivo y softcombat, y hago un evento con una ambientación basada en una novela. Y luego tiempo después me voy de esa organización y hago otro evento, basado con la misma novela, pero ambientado en otro momento de la ambientación, personajes distintos, etc. ¿Hay conflicto? ¿Hasta dónde puede reclamarme "derechos" la organización en la que estaba? ¿Pero no es el escritor el dueño "legal de la ambientación"?

En todo esto creo que hace falta humildad, tolerancia, y comprensión. Vive y deja vivir. Estoy un poco cansado de la mentalidad cerrada y competitiva de muchas personas y organizaciones. Compiten por captar a los escasos jugadores. Compiten por las ambientaciones a ver quién es el primero que hace un evento de tal ambientación que sabemos que ahora está de moda. Compiten por las fechas. Compiten por las zonas de juego que son siempre en los mismos albergues. Mantienen en hiper mega secreto la ambientación de su próximo evento, vaya que alguien se la pise. Por supuesto no todas las organizaciones de eventos de rol en vivo y softcombat son así.

Yo no creo en esa mentalidad cerrada que comentaba. Los jugadores no son finitos. Hay que buscar nuevos. Otra cosa es que muchas organizaciones no saben cómo hacerlo y simplemente tiran de amiguismo o de los mismos jugadores de siempre. También creo en buscar nuevos sitios y modos de juego y salir de los albergues habituales. Trato de salirme de ese rollo competitivo por que huele un poco enrarecido. Por supuesto también hay organizaciones de eventos de rol en vivo y softcombat que todo esto lo están haciendo muy bien.

Además últimamente veo que se esta produciendo un fenómeno de atomización de los eventos de rol en vivo. Aunque los eventos a nivel nacional grandes, que aspiran a captar jugadores de toda España, cada vez son más raros y difíciles de llenar, veo una explosión de montones de vivos pequeños y de carácter local, que se están llenando de jugadores nuevos. Es el dinosaurio, contra el mamífero tras la caída del meteorito.
Volviendo a esta guía de como organizo yo un evento, una vez decidido el mundo de juego / ambientación, me toca desarrollarlo para presentarlo a los jugadores. Se trata de escribir un texto de presentación que, leyéndolo, de una idea del mundo que se va a recrear. Muchas organizaciones tienen toneladas y toneladas de material escrito, personas encargadas de, comités o comisiones de trasfondo, que continuamente generan mapas y texto, genealogías, calendarios, etc.

Eso está bien para el jugador que desee profundizar y las organizaciones que tienen tiempo y recursos para ello. Pero yo creo que no puede ser imprescindible para jugar. El usuario medio no lee en internet. Le duelen los ojos de hacerlo. No tiene tiempo para ello porque solo pasa una hora o dos al día delante del pc y esta a otras cosas. Mucha gente ve un tochazo de texto y pienso "Que ladrillazo, yo eso no me lo leo."

El punto inicial debe ser un texto corto que introduzca al jugador en el marco del evento y de las guías necesarias para manejarse en la ambientación. Si la ambientación escogida proviene de una serie de tv, saga de fantasía, películas, comic, etc. yo uso una manera de ahorrarme el trabajo, aunque suene muy de becario. Podemos tirar de wikipedia, wikia, paginas de fans, etc para confeccionar nuestro texto de trasfondo y ambientación. Wikia es una página que contiene enciclopedias de todas las sagas habidas y por haber. La wikipedia en ingles suele contener mucha más información que su contrapartida en castellano.

A esta información recabada podemos añadir nuestro toque personal, y como resultado, obtener un texto que sirva para meter a un hipotético jugador en la ambientación y el mundo de juego.

A continuación toca focalizar. La pregunta es: Dentro del mundo de juego ¿que historia quieres contar? Esto es básicamente pensar que va a pasar en el evento a grandes rasgos: una fuga de presos, una revolución, el día a día de un pueblo pequeño, la exploración de unas ruinas perdidas... El responder a esta pregunta tiene que ir muy en consonancia a la zona de juego que tengas, y a la ambientación escogida.

Hay que tener en cuenta que normalmente los oponentes de los jugadores serán los propios jugadores, a menos que quieras hacer un esfuerzo grande en monstering, o pedir a los jugadores que además del traje para su personaje traigan también otro de monstering, o tengas a disposición de la organización una horda de pnjs.

Y entonces, con la historia que quiero contar en mi cabeza, yo añado otro párrafo al texto de ambientación / trasfondo, que resuma quienes son los jugadores y lo que puede pasar durante la partida. Empiezo con una frase y luego lo amplio. Por ejemplo:

"Los jugadores son mercenarios convocados por un mago a una recóndita mansión perdida donde han de luchar por su vida y por cumplir su misión".

"Los jugadores son gente normal que se ha perdido en un bosque durante la noche en que unos trágicos sucesos sobrenaturales tienen lugar".

"Los jugadores son aventureros que están explorando una zona de ruinas donde esperan encontrar grandes tesoros. O bien son habitantes de esta zona de ruinas, a la que llaman hogar, y repelerán a los intrusos".

"Los jugadores son supervivientes en un paramo post-nuclear tras el reciente apocalipsis".

Con esto se puede definir el marco local. Los hechos anteriores a la partida, que acaban de pasar hace poco, y que dan pie al inicio de la partida.

Como ejemplo de este texto de ambientación / introducción, voy a publicar aquí un texto que he estado preparando para un evento que tengo en mente, ambientado en el universo de las películas Pitch Black y "Las crónicas de Riddick":



Siglo 32. La humanidad puebla las estrellas de la via Lactea.

Khallandria es un planeta recóndito del universo ubicado en la franja exterior, justo en el límite del universo conocido, en la frontera de los mundos humanos y los territorios salvajes. Esta muy lejos de los planetas del núcleo, del gobierno de los Sistemas de Planetas Unidos, de las Corporaciones y de las Casas Nobles. En Khallandria el tiempo se ha detenido, y la tecnología es varios cientos de años mas atrasada que el estándar general de la civilización humana.

Siendo un mundo de clima templado y de estructura similar a Terra, la cuna de la humanidad, este mundo valdría su peso en oro si estuviera mas cerca de los mundos del núcleo, y si no tuviera ciertos pequeños problemas con la fauna local.

Aun así, al ser habitable, y estar lejos de toda ruta comercial, Khallandria se ha convertido en refugio de personas que no desean ser molestadas, o encontradas… Criminales y forajidos, refugiados políticos, librepensadores, ascetas, ermitaños, contrabandistas retirados, y chusma de esta ralea se mezcla con simples colonos que solo desean trabajar la tierra en paz lejos de las corporaciones y ser libres.

El asentamiento principal de Khallandria es llamado Khallandria City, aunque llamarlo ciudad es decir demasiado. No llega a la centena el número de personas que habitan este lugar. Y son el 50% de la población del planeta. El resto son nómadas que prefieren vagar por el vasto y fértil mundo, explorando, y viviendo de lo que encuentran.

Khallandria City es importante por dos únicas cosas: aquí esta la única pista de aterrizaje establecida para naves espaciales con un radio faro automático de aterrizaje, y es la sede del gobierno planetario.

El gobierno se compone de un Prefecto y una serie de consejeros. El prefecto es una suerte de gobernador que depende de la autoridad administrativa de este sector espacial. Es un funcionario de carrera. Los consejeros, sin embargo son escogidos entre los habitantes del planeta en un simulacro de elecciones, cada 10 años. Muchas veces son elegidos a mano alzada o designados por sus propios conciudadanos si no se presenta nadie, o simplemente el gobernador escoge a la persona más adecuada. Esto es asi por que la función de los consejeros es “aconsejar” o mas bien “asesorar” al Prefecto en la toma de decisiones. Muchas veces la valía de una persona en un tema es tan evidente que le postula directamente para el puesto de consejero. En un planeta como este, con tan poca población, las formalidades de la política se han dejado a un lado.

Cada consejero esta al cargo de un tema en concreto: Agricultura, seguridad, sanidad, etc… y su numero varia con el tiempo.

Existe una pequeña guardia a las órdenes principalmente del consejero de seguridad y el gobernador, compuesta de mercenarios extraplanetarios pagados principalmente por los impuestos de todos. Están una temporada sirviendo y luego se van. Se toman el servicio como unas vacaciones. Al fin y al cabo este es un mundo aislado donde nunca pasa nada. No hay radio hiperespacial y solo pasa un trasporte espacial de línea una vez al año. Es un mundo agrícola apartado donde lo peor que puede pasar es un explorador extraviado o un colono que pierde su cosecha, o que el trasporte espacial anual se retrase.

Eso era hasta ahora.

En los últimos vuelos del trasporte espacial anual han llegado varios refugiados a Khallandria. Vienen huyendo de una guerra. Cuentan los rumores que en las profundidades del espacio ha surgido una plaga. Una legión de seres medio vivos, medio muertos que se hacen llamar los Necroferos y que están liderados por el Lord Mariscal, aquel que ha estado muerto y ha vuelto de los brazos de la muerte.

Dicen los refugiados que han llegado a Khallandria que muchos mundos de la frontera han caído en manos de los Necroferos, que los han arrasado. Sus incursiones cada vez son mas cercanas al núcleo, y el mundo de la nueva Meca en el sistema Helion Primero también ha caído.

El miedo se ha instaurado en los habitantes de Khallandria, mezcla de panico, rumorólogia y superstición. Y eso que aquí nunca pasa nada…

Sin embargo en el día de ayer una nave entro bruscamente en la atmósfera del planeta estrellándose relativamente cerca de Khallandria City. No es el trasporte anual, por que aun faltan varios meses. ¿De que nave se trata? ¿Quiénes son los miembros de su tripulación? ¿Se trata de los temidos Necroferos? ¿Ha habido supervivientes al impacto? ¿Debe ir alguien a revisar los restos de la nave estrellada?

martes, 8 de mayo de 2012

Guía preparación evento rol en vivo y softcombat (parte 1):


-Guía preparación evento rol en vivosoftcombat (parte 1):

Voy a iniciar una serie de post en los que quiero relatar mi manera personal de preparar un evento rol en vivo y sofcombat. También aplicable a nerf y airsoft. Hay otras maneras, y todas son igual de validas. Cada maestrillo tiene su librillo que dice el refrán. Y esta es mi manera, definida a lo largo de muchos años de prueba y error. Yo aprendí con la experiencia, con la guía que antaño se publico en Reinos Legendarios, yendo a varios eventos, y pasando por varias organizaciones.

Primer punto: Busca un sitio para jugar:

Yo diría que es lo primero y lo más importante. Sin una ubicación o zona de juego, sencillamente no hay evento.  Ha de ser lo suficientemente amplia como para que los jugadores no estén continuamente concentrados, pero no tan grande que se pierdan o cansen yendo de una localización de juego a otra.  El lugar del evento tiene que tener unas garantías de seguridad mínimas y no ser peligroso ni molesto para otras personas el hecho de que el evento se desarrolle alli. Hay que vigilar que no haya posibilidad de molestar a vecinos o transeúntes, ni ellos a nosotros. Y que el lugar no tenga bordillos peligrosos, desniveles, salientes metálicos, zonas de techo bajo. Y si las hay, señalizarlas convenientemente.

Un aspecto que considero especialmente relevante es que haya coherencia entre la zona de juego y la ambientación. No queda bien decir que estamos en un desierto cuando la zona de juego que tienes es un patio de colegio. Yo lo llamo coherencia espacio temporal. Que la zona de juego que van a ver los jugadores sea acorde a la ambientación que quieres desarrollar, lo máximo posible.

Por ejemplo el patio de un colegio puede valer para representar el patio de una carcel, o la plaza de armas de un cuartel militar, pero no un castillo o un bosque. Para reflejar una mazmorra necesitas un sitio con muchos pasillos ademas de oscuro, y cuanto mas viejo y descuidado mejor.

Si el evento de rol en vivo y softcombat va a durar mas de un día, creo que hay que preocuparse de aspectos de logística referentes a las necesidades humanas básicas: comer, dormir, y excretar. Algunas organizaciones ponen en manos de los jugadores la comida, e incluso les piden que sea de acorde a la ambientación, pero en ese caso necesitaran poder gestionar los restos que se generen de forma limpia y adecuada. Vamos que hara falta donde tirar la basura.

Sobre el tema de la higiene personal, si no hay servicios disponibles, la organización puede considerar el alquilar unos baños portátiles. Hay incluso duchas, y muchísimas empresas que se dedican a proporcionar esta clase de instalaciones sanitarias portátiles.

Unos lavabos portatiles


Tradicionalmente las organizaciones de rol en vivo en nuestro país solucionaban todos estos aspectos de un solo plumazo alquilando un albergue juvenil para todo un fin de semana. Solucionaban así el tema de dormir, comida, baños, y espacio de juego de una sola vez. Aunque para un evento de un solo día esto no es practico. También se puede contar con la posibilidad de alquiler de una casa rural según queramos plantear un evento más caro o más barato, y en función del aforo del alojamiento rural en cuestión.

Últimamente los albergues están subiendo mucho de precio, y bajando mucho la calidad de sus servicios. Así que no queda otra que negociar siempre. Creo que no hay que aceptar por que si los precios que nos den, y mas si los suben por que si, y menos si no corresponden a los que publiciten. Y sobre todo pedir una rebaja si nos empiezan a cambiar la fecha arbitrariamente.

Frente a esta corriente de realizar eventos en albergues (o casas rurales) esta la opción de hacer el evento en formato acampada, aunque para poner una tienda en cualquier sitio, hay que contar con los permisos necesarios, con lo que vamos de nuevo a campings de alquiler, o alquilar una finca privada, cosa que es habitual en Alemania, pero desconozco si en España la legislación permite hacer acampada en un terreno rural / forestal si es de tu propiedad o tienes permiso del dueño (mediante alquiler).