-Decidir los grupos de juego.
Una vez decidido el marco
global y local del evento, toca definir los grupos de juego. El ser humano es
un ser social, y como tal nos agrupamos en grupos. Hay que definir que grupos
sociales va a haber en el evento, que les une, porque están allí y cuál es su
relación con otros grupos. Igualmente cada grupo es aconsejable que tenga un líder
o cabeza visible, mejor si es un jugador veterano. Además se pueden definir
objetivos de grupo o tramas grupales. Cada grupo puede ser aliado de otros, o
ser enemigos. O tener una actitud neutral.
A este nivel se puede
pensar ya en la motivación, personalidad, o características del grupo, que sin
duda influirá y mucho, en los personajes que pertenezcan a él. Por ejemplo si
decides que un grupo será un clan de Highlanders escoceses, sin duda todos sus
jugadores usaran tela de cuadros y kilts.
-Desarrollar un esquema / boceto de los personajes: la
llamada "lista de personajes".
Con los grupos de juego ya
definidos, toca decidir el número de componentes de cada uno, y quienes van a
ser. Recomiendo hacer esto de manera orientativa y no dependiente. Ha de ser
una estructura flexible que puedas modificar para garantizar la jugabilidad y
supervivencia del evento. Si falta un jugador, que lleva un personaje concreto,
que no se desmonte el grupo, ni sus tramas, ni por supuesto, el evento. Los
jugadores tienen la mala costumbre de caerse en el último momento del evento. O
no estar en la partida el 100% del tiempo, y esto hay que prevenirlo, pensando
en ello desde el momento que se desarrollan los personajes. Si una trama necesita
de un objeto o un secreto, que no esté en manos de un solo jugador por ejemplo.
Si un líder de grupo falla, tener pensado de ante mano quien es el segundo al mando.
Los personajes deben ser
pensados como parte de un todo, como células de un mismo cuerpo, que se
relacionan entre sí. Pero que pueden sobrevivir y seguir adelante por si solas,
sin depender de los demás. Con esta mentalidad trato de prevenir los callejones
sin salida en las tramas, para evitar al jugador la sensación de impotencia ante
una trama que es un callejón sin salida, porque no hay manera de dar con el
requisito, información, condición o persona, necesaria para continuar.
También es posible que algún
jugador quiera ir solo y no pertenecer a ningún grupo. Tener algún alma
solitaria en la recamara nunca viene mal. Pueden hacer de mensajeros entre
grupos, o de elementos que comuniquen grupos que de por si no hablarían
(intermediarios entre grupos enemistados).
Últimamente me he planteado
la siguiente cuestión: ¿hasta qué punto debemos como organizadores definir el
personaje de un jugador? Muchas organizaciones dan por entero escrito el
historial del personaje al jugador. Yo he trabajado así durante mucho tiempo, y
creo que a mí, en la coyuntura actual, esto me viene a contrapelo. Ya no creo
en darle al jugador todo su personaje escrito de cabo a rabo. Ahora creo que,
para hacer partícipe al jugador del evento, y fomentar su proactividad y creatividad,
se debe permitir al jugador no solo escoger el personaje entre los pre-hechos
que propone la organización, si no proponer sus propios personajes, o incluso,
que ellos mismos desarrollen su historial.
Lo que he comentado con
jugadores que han asistido a eventos sin historial previo ni tramas ni
objetivos, es que al no tener una guía definida, los jugadores se dedican a
interpretar su personaje en profundidad según ellos deciden, y a buscar cómo
crear las tramas ellos mismos.
Yo ahora mismo prefiero
escribir solo unas líneas generales sobre el personaje, apenas un párrafo, y
una vez asignado a un jugador que sea este el que lo defina totalmente, y
redacte el historial completo. Tras esto la organización lo revisara,
perfilara, y entrelazara con otros personajes.
Con esto se logra no solo
hacer participar al jugador, si no eliminar el clientelismo en la creación de
personajes jugadores. He escuchado mil veces: la partida era una mierda porque
mi ficha era una mierda, y sin embargo los del otro grupo X llevaban unos
personajes de puta madre porque sus fichas eran geniales. Estábamos de relleno.
Éramos los sparring de los "buenos". O ese evento es bueno, pero
depende de quién te escriba la ficha, si te toca tal master todo irá bien.
Al escribir el jugador su historial o ficha sobre una
base de la organización, se comparte con él la responsabilidad sobre su
personaje. Y se trata de atajar el "mi ficha es una mierda". Así se
le puede decir, pues macho, te la has escrito tu.
El grado máximo de esta
mentalidad de "tu personaje es tuyo" se da en eventos donde el
jugador no tiene siquiera un historial previo, y toda su personalidad y su pasado
está en su cabeza, y es su responsabilidad.
Por último puntualizar que
los jugadores han de escribir sobre sus personajes una vez inscritos al evento,
y con la reserva de plaza pagada. Y para aquellos jugadores vagos, se les puede
imponer una penalización, como empezar heridos, tener menos puntos, que su
personaje solo sea el esquema inicial, o incluso no permitir la inscripción si
no se entrega historial. A gusto de la organización y de su grado de
radicalidad. Aunque también puede la organización escribir el personaje,
completo de quien falle en escribirse el suyo propio. Aunque yo no lo haría,
que luego los jugadores se mal acostumbran.
El listado de jugadores se
suele publicar a la hora de promocionar el evento a modo de “menú” para que los
jugadores escojan que desean jugar o llevar durante el evento. A mí me parece interesante
también la posibilidad de permitir que sean los propios jugadores los que
propongan jugadores, o incluso facciones de juego.
Es un buen análisis de los grupos, pero me parece que la estructura tradicional de plantear eventos siempre en torno a ellos causa problemas serios de "brocha gorda" social que no son deseables en todos los eventos.
ResponderEliminarMe explico: si los grupos funcionaran como "superpersonajes" existe el peligro del blindaje social, cuando grupos cerrados se encuentran entre sí y no se conocen de nada. Creo que eso lleva al conflicto rápido, la falta de comunicación y la interpretación esquemática de relaciones sociales.
Para refinar el trazo, a nosotros nos ha funcionado que los grupos sean más algo abierto a cuyas ideas y metas uno se aproxima o rechaza a varios niveles y que cada personaje esté implicado en varios de ellos y se sienta más o menos próximo al resto de personajes a través de estos elementos de identidad.
Respecto a la generación de contenido para el evento desde el nivel de los participantes, es algo muy deseable y sólo debería ser restringido en la medida que la organización desee marcar un marco de desarrollo narrativo o de ambientación.