lunes, 21 de mayo de 2012

Guía preparación evento rol en vivo y softcombat (parte 3): Organizando grupos de juego y la lista de personajes


-Decidir los grupos de juego.

Una vez decidido el marco global y local del evento, toca definir los grupos de juego. El ser humano es un ser social, y como tal nos agrupamos en grupos. Hay que definir que grupos sociales va a haber en el evento, que les une, porque están allí y cuál es su relación con otros grupos. Igualmente cada grupo es aconsejable que tenga un líder o cabeza visible, mejor si es un jugador veterano. Además se pueden definir objetivos de grupo o tramas grupales. Cada grupo puede ser aliado de otros, o ser enemigos. O tener una actitud neutral.
A este nivel se puede pensar ya en la motivación, personalidad, o características del grupo, que sin duda influirá y mucho, en los personajes que pertenezcan a él. Por ejemplo si decides que un grupo será un clan de Highlanders escoceses, sin duda todos sus jugadores usaran tela de cuadros y kilts.

-Desarrollar un esquema / boceto de los personajes: la llamada "lista de personajes".
Con los grupos de juego ya definidos, toca decidir el número de componentes de cada uno, y quienes van a ser. Recomiendo hacer esto de manera orientativa y no dependiente. Ha de ser una estructura flexible que puedas modificar para garantizar la jugabilidad y supervivencia del evento. Si falta un jugador, que lleva un personaje concreto, que no se desmonte el grupo, ni sus tramas, ni por supuesto, el evento. Los jugadores tienen la mala costumbre de caerse en el último momento del evento. O no estar en la partida el 100% del tiempo, y esto hay que prevenirlo, pensando en ello desde el momento que se desarrollan los personajes. Si una trama necesita de un objeto o un secreto, que no esté en manos de un solo jugador por ejemplo. Si un líder de grupo falla, tener pensado de ante mano quien es el segundo al mando.

Los personajes deben ser pensados como parte de un todo, como células de un mismo cuerpo, que se relacionan entre sí. Pero que pueden sobrevivir y seguir adelante por si solas, sin depender de los demás. Con esta mentalidad trato de prevenir los callejones sin salida en las tramas, para evitar al jugador la sensación de impotencia ante una trama que es un callejón sin salida, porque no hay manera de dar con el requisito, información, condición o persona, necesaria para continuar.
También es posible que algún jugador quiera ir solo y no pertenecer a ningún grupo. Tener algún alma solitaria en la recamara nunca viene mal. Pueden hacer de mensajeros entre grupos, o de elementos que comuniquen grupos que de por si no hablarían (intermediarios entre grupos enemistados).

Últimamente me he planteado la siguiente cuestión: ¿hasta qué punto debemos como organizadores definir el personaje de un jugador? Muchas organizaciones dan por entero escrito el historial del personaje al jugador. Yo he trabajado así durante mucho tiempo, y creo que a mí, en la coyuntura actual, esto me viene a contrapelo. Ya no creo en darle al jugador todo su personaje escrito de cabo a rabo. Ahora creo que, para hacer partícipe al jugador del evento, y fomentar su proactividad y creatividad, se debe permitir al jugador no solo escoger el personaje entre los pre-hechos que propone la organización, si no proponer sus propios personajes, o incluso, que ellos mismos desarrollen su historial.

Lo que he comentado con jugadores que han asistido a eventos sin historial previo ni tramas ni objetivos, es que al no tener una guía definida, los jugadores se dedican a interpretar su personaje en profundidad según ellos deciden, y a buscar cómo crear las tramas ellos mismos.

Yo ahora mismo prefiero escribir solo unas líneas generales sobre el personaje, apenas un párrafo, y una vez asignado a un jugador que sea este el que lo defina totalmente, y redacte el historial completo. Tras esto la organización lo revisara, perfilara, y entrelazara con otros personajes.

Con esto se logra no solo hacer participar al jugador, si no eliminar el clientelismo en la creación de personajes jugadores. He escuchado mil veces: la partida era una mierda porque mi ficha era una mierda, y sin embargo los del otro grupo X llevaban unos personajes de puta madre porque sus fichas eran geniales. Estábamos de relleno. Éramos los sparring de los "buenos". O ese evento es bueno, pero depende de quién te escriba la ficha, si te toca tal master todo irá bien.

Al escribir el jugador su historial o ficha sobre una base de la organización, se comparte con él la responsabilidad sobre su personaje. Y se trata de atajar el "mi ficha es una mierda". Así se le puede decir, pues macho, te la has escrito tu.
El grado máximo de esta mentalidad de "tu personaje es tuyo" se da en eventos donde el jugador no tiene siquiera un historial previo, y toda su personalidad y su pasado está en su cabeza, y es su responsabilidad.

Por último puntualizar que los jugadores han de escribir sobre sus personajes una vez inscritos al evento, y con la reserva de plaza pagada. Y para aquellos jugadores vagos, se les puede imponer una penalización, como empezar heridos, tener menos puntos, que su personaje solo sea el esquema inicial, o incluso no permitir la inscripción si no se entrega historial. A gusto de la organización y de su grado de radicalidad. Aunque también puede la organización escribir el personaje, completo de quien falle en escribirse el suyo propio. Aunque yo no lo haría, que luego los jugadores se mal acostumbran.
El listado de jugadores se suele publicar a la hora de promocionar el evento a modo de “menú” para que los jugadores escojan que desean jugar o llevar durante el evento. A mí me parece interesante también la posibilidad de permitir que sean los propios jugadores los que propongan jugadores, o incluso facciones de juego.

1 comentario:

  1. Es un buen análisis de los grupos, pero me parece que la estructura tradicional de plantear eventos siempre en torno a ellos causa problemas serios de "brocha gorda" social que no son deseables en todos los eventos.

    Me explico: si los grupos funcionaran como "superpersonajes" existe el peligro del blindaje social, cuando grupos cerrados se encuentran entre sí y no se conocen de nada. Creo que eso lleva al conflicto rápido, la falta de comunicación y la interpretación esquemática de relaciones sociales.

    Para refinar el trazo, a nosotros nos ha funcionado que los grupos sean más algo abierto a cuyas ideas y metas uno se aproxima o rechaza a varios niveles y que cada personaje esté implicado en varios de ellos y se sienta más o menos próximo al resto de personajes a través de estos elementos de identidad.

    Respecto a la generación de contenido para el evento desde el nivel de los participantes, es algo muy deseable y sólo debería ser restringido en la medida que la organización desee marcar un marco de desarrollo narrativo o de ambientación.

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