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domingo, 6 de diciembre de 2015

Calzado low cost para rol en vivo y softcombat

Muchas veces veo fotos de eventos de rol en vivo y softcombat. Es costumbre de ciertas organizaciones o fotografos asistentes a los eventos, retratar uno por uno a todos los asistentes, a modo de registro de asistencia, o simplemente para reflejar la fauna revera de nuestro evento. 

Hay looks muy conseguidos hay fuera. Otros no tanto. Pero a veces, veo como un excelente trabajo de caracterización queda empañado por la cuestión del calzado. No voy a poner ninguna foto por que creo que todos sabemos de lo que hablo. Armaduraza, capa, todo molon, y plas, botas de trekking del decathlon.

"Es que yo prefiero llevar el pie seguro, por que voy combatir", es una respuesta habitual. Y es cierto, la seguridad por delante. Las botas de trekking suelen ser una opción por la comodidad, suela, y sujección del tobillo. Pero una cosa no quita la otra. Hay maneras de ir seguro, y poder estar acorde al nivel de attrezzo y caracterizacion del evento al que asistamos. 

Por supuesto, esto es solo una sugerencia, y cada persona puede hacer lo que quiera; y la calidad de un evento de rol en vivo y/o softcombat no se mide por el calzado de uno de los participantes. Pero cuando hablamos de inmersión, ilusión 360º, o asistimos a eventos internacionales con cierto nivel como el Drachenfest, o el Conquest of Mythodea, puede ser que una persona en concreto quiera o necesite mimar el aspecto del calzado. He aquí unas sugerencias, que equilibraran seguridad, aspecto, y por supuesto, coste bajo.

Polainas de tela o vendas:

 


Se trata de camuflar nuestro calzado moderno de montaña vendandonos el pie desde el empeine hasta la pantorrilla. Para ello solo necesitamos tela, cortada en forma de venda, y con suficiente longitud. Lo mas normal es marrón o blanco. Si tenemos otro color, y hace juego con otra parte de nuestro vestuario, tambien puede valer.  Si solo tienes tela blanca por casa (una sabana vieja por ejemplo), se puede tintar remojandola en te o en café despues de cortarla en tiras.



Las polainas de tela en forma de vendas se usaron mucho en ciertos unidades militares de principios del siglo xx. Y todavía se pueden encontrar en internet copias de polainas de tela tipo venda australianas, británicas o rusas. 

Vendar el pie, hacer los nudos pertinentes, incluso sujetar con un imperdible y listo.

Hay otro tipo de polainas, que no son tipo venda, si no los cubre botas, que son fáciles de hacer si se tienen los conocimientos adecuados de costura. Este es el enlace http://www.mesewcrazy.com/2014/12/spiffy-boot-spats-tutorial.html

Polainas de cuero:

Cuando pensamos en polainas de cuero, pensamos en las tiendas de hípica, donde este artículo de aplicación para rol en vivo, suele tener un precio elevado. Sin embargo hay otra opción. Polainas de cuero militares o de escalada del siglo XX.  A día de hoy las polainas de alta montaña, son todas de materiales como el goretex, pero en la tradición montañera del siglo pasado, antes de que se inventaran estos tejidos impermeables, se seguía usando el cuero.

Las polainas de montañero antiguas hay que tener cuidado con ellas en dos sentidos. Hay que ver el estado del cuero, y segundo, suelen ser mas bajas que las de hípica actuales. Y por supuesto no olvidad el coste de los gastos de envio. Una búsqueda por ebay o google por el termino "leather gaiters" o "leather spats" y encontrareis multitud de resultados. Yo los filtro de menor a mayor precio, y se pueden encontrar buenas oportunidades. Me gustan especialmente las polainas de cuero del ejercito suizo, se suelen encontrar por entre 20-30 dolares (incluso menos con suerte) y las he visto fechadas en torno a la década de los 60.


Polainas de cuero del ejercito suizo

Calzado militar surplus:

Hay ciertos tipos de botas militares que son realmente muy baratos, relativamente fáciles de encontrar, y que son seguros y cómodos. Estas si están pensadas para el combate, para proteger y durar.

Botas militares iturri del ejercito español


Botas españolas iturri negras de combate. De cuero. Ahora usan las deserticas, y las negras estan cayendo en desuso, con lo que han aparecido en grandes cantidades en foros y webs de compraventa. Lo mas interesante es que son neutras (es una bota negra), y que sujetan bien el tobillo, que hay tallas, y que se encuentran aqui en españa. Un precio justo por ellas en función de su estado y la talla, suele rondar sobre los 20 euros. De segunda mano claro. Nuevas son mas caras. En milanuncios.com, buscas "botas iturri", filtras de mas barato a mas caro, y encontraras muchas opciones, incluso cerca de ti. Y estas botas son una inversión por que son muy duras. Recomiendo cojerlas siempre un numero mas grande, y llevarlas con un buen calcetin, para evitar rozaduras. Y domarlas bien antes de un evento haciendo alguna caminata con ellas o usandolas a diario. Nadie quiere terminar con ampollas en un evento. Pero una vez sobadas son una delicia.

Calzado español de uso diario, botines y botas cortas:

Primero un enlace para ilustrar este ejemplo: http://www.zapateriaschelsy.com/#!botas-y-botines/cbwd

Si a la hora de comprar nuestro calzado de uso diario, tenemos un poco de ojo, podemos encontrar cierto tipo de calzado de uso diario que nos puede valer tambien para uso en rol en vivo y caracterización. Solo hay que tener un poco de ojo. El calzado de fabricación española tiene mucho reconocimiento, y hay tipos de calzado que nos valdrán para rev y nos protegerá el pie, y luego en el día a día lo podremos usar como un zapato mas. Si somos muy tiquismiquis lo mejor es escogerlas sin marcas ni logotipos, aunque si son muy pequeños, o los usamos mezcladas con polainas, esto nos puede dar igual. Además es posible que ya las tengaís por casa y no hubierais caído en cuenta.

Las pisacacas, pisamierdas o pisamonas:

Son un tipo de bota corta, normalmente hechas de piel o ante, cuero de serraje. Son muy baratas, y se conocen con este nombre por que es calzado tipico usado para salir por los paisanos al campo o en sus labores labriegas. Tambien nombradas como botas pascualas o pisamonas. Si sabes mirar en las zapaterias yo las he llegado a ver hasta por 15 euros. Tambien se pueden encontrar en internet.



Botas tipo panama o botines corzo:

Otro tipo de bota corta. A mi me gustan mas que las anteriores por que suelen tener una suela mas gruesa y mas adaptada a poder caminar por el campo o terreno arenoso o pedregoso (como los alrededores de un albergue o un parque), que es de lo que se trata. Son un poco mas caras, las he visto rondar los 30 euros.






viernes, 21 de septiembre de 2012

Es tu juego.


Foto: Rol en vivo de Fallout en Rusia, visto en englishrussia.com


Es tu juego.

Rol en vivo. Es tu juego, no solo el de los organizadores. Es un juego acerca de ti. Y de otros, pero desde tu perspectiva es acerca de ti. Asi que hazlo tuyo.

De lo que estoy hablando aquí es de que tu eres responsable de tu propia diversión. Trae tu motivación e interpretación e involucra a otros en ella. Piensa tu personaje de una manera que involucre a otros. Y luego haz que ocurra durante el juego.

De esta manera, tu estas también haciendo el evento mas divertido para otros jugadores. Y ellos lo hacen mas divertido para ti.  Es ir un paso mas arriba en este desafiante juego que es el rol en vivo, y no simplemente sentarse alrededor del campamento esperando que uno de los organizadores venga y te entretenga. Simplemente no. Los organizadores no son payasos o animadores, y mientras que en la mayoría de los eventos ellos tendrán alguna trama en marcha, es tu responsabilidad hacer que el evento este vivo.

Por que también es tu juego, tu evento.

El rol en vivo trata acerca de la participación. Si estas sentado esperando que alguien te entretenga y te introduzca en el juego, eres solo un poco mas interactivo que alguien que esta viendo un espectáculo. Haz tu propio juego. Interprétalo todo, interpreta el día a día, interpreta lo que tu personaje debería ser, trae un grupo de amigos y haz cosas con ellos. Participa.

Si tu no eres parte de un evento de rol en vivo que se mueve y fluye como un ser vivo, eres poco mas que un observador pasivo que esta ahí esperando a ser entretenido. Bueno, asi que que tengo malas noticias para ti.  Asi la mayoría de las veces vas a tener un rato aburrido en el evento con esa actitud pasiva. Tu o los organizadores. O los dos.

Imagina un evento totalmente libre (del tipo sandbox) sin monstruos que matar, sin puzles que resolver, y todo lo que pasa es iniciativa de los jugadores, que tienen total libertad y son la llave del evento. Todo pasa por los jugadores y para los jugadores.

Luego juega con esta mentalidad en tu evento habitual.

Se tu mismo el cambio que quieres ver. Organízate con unos amigos o ve solo. Ten tus opiniones, interpretándolas dentro de juego, y haciendo que cuenten para algo. Ve el juego desde la realidad de tu personaje. Y hazla tuya.

Observa, siente, piensa, haz. Vive tu personaje en toda su extensión.

Es tu juego, tu evento, y es acerca de ti.

Texto original escrito por Ivan Žalac del blog CroLarper: http://www.crolarper.com/2012/09/its-your-game.html

martes, 28 de agosto de 2012

Guía preparación evento rol en vivo y softcombat (parte 4): Escribiendo tramas

Ahora que estoy trabajando en el evento de rol en vivo y softcombat, "las Minas de Moria", y que he llegado a la parte de las tramas y las escenas, he decidido retomar esta serie de tutoriales sobre como organizar un rol en vivo, para compartir como yo trabajo esta parte.



Una vez que tienes personajes definidos (ver anteriores tutoriales), hay que darles algo que hacer para que esten ocupados durante el evento y se lo pasen bien, que es de lo que se trata. El mecanismo interno de tramas tal como yo lo concibo (y esta es mi visión personal, que no trato de imponer a nadie). Tengo tramas principales, y publicas, en la que todo jugador puede decidir por si mismo, si entrar o no. Son las que publicitas para promocionar el evento, las que todo jugador conoce. Si alguien preguntase sobre que va el evento, es lo que le responderían. Luego hay otras tramas secundarias, que solo atañen a grupos pequeños de jugadores. Y por último a mi me gusta dejar a los jugadores que puedan proponer tramas a la organización en la creación de sus personajes, y luego los organizadores las engarzamos con los demás jugadores y el resto del evento. Y tambien suelo meter objetos generadores de tramas sueltos en partida, como libros, pergaminos, que al leerlos te incitaran como jugador a moverte en el evento y hacer mas cosas por tu cuenta. Son objetos-resorte, u objetos-llave que inician tramas. No confundir con objetos que son el objetivo de una trama, o una pista. Es asignar tramas a objetos en vez de a jugadores concretos, y dejarlas sueltos al azar, para el tipico jugador que se aburre y se pone a curiosear. A parte tambien me gusta tener varias tramas de reserva para sacar si veo que el evento se queda parado, aunque no siempre lo hago.

Vale, pero ¿como desarrollo una trama?

Yo hago primero un documento resumen de tramas. Donde incluyo todas las tramas por su titulo, el tipo, y un resumen de una frase o dos. Este resumen sirve como documento de trabajo inicial para luego desarrollar cada trama. A nivel de documento interno de la organización sirve tambien para que de un vistazo rapido un organizador se pueda poner al dia de las tramas de un evento.

Despues, hago un documento de texto por cada una de las tramas, siguiendo el siguiente esquema:

Titulo de la trama.

Personaje o grupo implicado.

Ubicación de juego.

Objetos de attrezzo.

Texto.

El texto es el trozo de texto que da pie a la trama que se ha de pasar luego a la ficha de cada jugador implicado en la trama. Me gusta hacerlo de manera narrativa, contando una historia, de manera sencilla y amena, facil de comprender y que se lea rapidamente.

¿Y como le trasmito las tramas a los jugadores?

Hay organizaciones que publican rumores antes del evento, a modo de minirelatos. Y por supuesto van en su historial previo. Tambien en la introducción del evento se deben esbozar a grandes rasgos las tramas mas importantes.

Y con las tramas escritas, salen por si mismas una serie de "escenas".

¿Que es una escena? Es un momento determinado del evento, de duración variable, en el que pasa algo, normalmente centrado en la interpretación. No cuento para este planteamiento el combate como escena a menos que este planeado de antemano y tenga matizes o circunstancias propias. Pero un combate puede ser una escena en si, que conste, si por ejemplo es contra un boss o jefe final, o un duelo por honor, o esta relacionado con una trama.

Las primeras escenas que yo creo que se deben plantear son las introducciones o briefings iniciales de cada grupo de jugadores. Son la transición de la realidad al mundo de juego. La primera impresión que se lleva un jugador, y como dice el refrán, la primera impresión es la que cuenta. El objetivo de estas escenas de introducción sirven para poner a los jugadores en situación.

A partir de las tramas podemos planear otras escenas. Mas que decir como hacerlo,  me es mas sencillo centrarme en como no hacerlo: La escena planeada no ha de ser completamente cerrada y guionizada, sin que los jugadores puedan cambiarla ni intervenir en ella. Tampoco es bueno centrar el evento en una sola escena, por que si luego no se da, o no sale como debiera, el evento se queda cojo. Ademas, los organizadores no deben desaparecer todos por una sola escena, y olvidarse del resto del evento.

Las escenas las podemos estructurar igual que las tramas (cada uno en un fichero de texto distinto):

Titulo de la escena

Personajes o grupos que intervienen

Tramas relacionadas

Objetos de attrezzo necesario

Texto

Y en el texto describir ligeramente que ha de suceder en la escena, y los posibles finales en base a lo que los jugadores hagan.  Y luego puedes esperar que hagan otra cosa totalmente distinta que no tenias pensada, como es habitual.

Muchas veces las tramas terminan o empiezan con una escena, o son tramas de una sola escena, tan obvias que no hace falta describirlas.

Y por supuesto, los jugadores crearan sus propias escenas que no tendras previstas ni preparadas. Es parte de la improvisación, y por eso el evento esta "vivo" y no es un teatro con un guión cerrado que va sobre railes y no se puede cambiar...

jueves, 28 de junio de 2012

Comer dentro de partida - tematizando una comida para hacer un picnic medieval fantastico

Muchas veces esta uno en una partida de rol en vivo y softcombat, dan las dos de la tarde, y llega la hora de reponer fuerzas. Los jugadores están que se comen un caballo después de una mañana de evento corriendo para acá para alla.

En algunos eventos la organización provee de alimentación y al tener que dar de comer a un buen numero de jugadores tiran de lo comodo y barato: bocatas, coca-colas y a correr.

En mi humilde opinion, después de haber conocido el mundo de la recreación historica, y haber observado hasta la saciedad videos y fotos de eventos alemanes como la Drachenfest y Conquest of Mythodea, creo que romper el ambiente medieval fantastico de un evento sacando comida moderna es un error de ambientación. Es traer un elemento de disrupción a la partida que rompe el ambiente del evento.

Si la comida es fuera de juego, me tengo que callar, pero si la comida es dentro de juego, y en el propio terreno de juego (no en un comedor a parte) se pueden hacer cosas mucho mas imaginativas que conviertan la comida en una escena en si. Muchas veces se dice: "la comida es dentro de juego". Pero llega la hora, todo el mundo saca el taper, el bocata, o la bolsa de patatas fritas y la interpretación se pierde. A continuación expondré algunas ideas  para tematizar la comida dentro de partida, y que de pie a la interpretación, aunque requieren un poco de preparación previa antes de la partida. Creo que este conjunto de ideas funciona mejor si cada uno se lleva su propia comida, aunque en una organización con suficiente tiempo y recursos, o en un evento con una posada, se puede presentar la comida de estas maneras que expongo:

-La principal idea es eliminar todo envoltorio o etiqueta de nuestra comida moderna y sustituirlo por algo medieval o acorde a la ambientación de juego. Muerte al papel albal y las bolsas de doritos. Son modernas y feas, y no quedan bien en las fotos con mi traje de elfo o de noble.

-Coge frutos secos, sacalos de su bolsa,y metelos en un trozo de tela atado con un cordón o en una bolsita de tela. Traelo así preparado de casa. Funciona mejor con frutos secos sin sal y con cascara, como pistachos o pasas. Ademas son energéticos, por aquello de que en los eventos uno se suele mover mucho.

-Para llevar agua encima, traspasa el botellín de agua o de la garrafa a un pellejo o una bota. Mas medieval imposible.

-Busca unos cubiertos con aspecto antiguo, incluso de madera. Puede que incluso un tazón o cuenco de madera. No se rompera, y dará aspecto medieval.

-Si no te puedes resistir a caer en el bocata, hazlo en pan artesanal como chapatas, o pan cateto. Y no uses papel albal. Puedes usar un trozo de tela limpia, o papel de estraza (de color marron) y atarlo con un trozo de cordel.

-Tambien puedes traer la hogaza sin partir. El embutido suelto (fuet o similar), un buen trozo de queso y algo de fruta, unas manzanas o algo así, que no necesita envoltorio. Con una navaja de aspecto antiguo (ojo no para jugar solo para comer), ya tienes todo el kit de picnic medieval hecho.

-Lembas: pan elfico del camino. Compra unos crackers o similares, sacalos de sus bolsas o envoltorios. Compra una planta de plastico de hojas grandes. Quita las hojas de la planta y lavalas bien, dejalas secar. Envuelve con una servilleta de papel los crackers con cuidado y luego con una hoja, y atalo con un cordel. Y ya tienes Lembas. Tambien puedes envolver cualquier otra comida con el tamaño adecuado.


Pan de Lembas (con envoltorio simulando hojas)
-Comida al estilo orco:
Hay pan negro de centeno que puede pasar perfectamente por el pan negro y podrido de los orcos. Tambien hay gominolas con forma de gusanos, o dedos humanos, que haran las delicias de los orcos. Puedes envolver tambien comida en tela negra o en servilletas negras, como por ejemplo trozos de embutido muy curado, o queso azul (que esta riquísimo pero tiene ese aspectillo a podrido...) Para beber la sangre de los enemigos, usa granadina o algún licor sin alcohol o bebida isotonica de color rojizo, poniendolo en un pellejo o bota de vino. Tambien puedes lleva algún cuerno, alguna copa de aspecto tetrico, o una calavera (que las hay habilitadas para beber en ellas).

Una copa calavera


-Comida al estilo enano:
Los enanos de Glorantha del juego de rol de mesa Runequest, están tan avanzados que ya conocen la polvora y las conservas. Así que busca unas latas, de lo que mas te guste, ensaladas para llevar, o de legumbres, que se puedan comer frias, y quitales las etiquetas. Después con unos rotuladores las puedes decorar al estilo enano con algunas grecas como si fueran las decoraciones geométricas que tallan los enanos en sus ciudades bajo tierra. Y por supuesto cerveza, que es un enano sin cerveza. Pero sin alcohol que estas en un evento. En un cuerno, o jarra o copa adecuada, de material que no se vaya a romper (no cristal).

En general basta con pararse a pensar un poco y cuidar un poco este aspecto que siempre descuidamos por las prisas con las que vamos a los eventos. Si se os ocurren mas ideas de como hacer una comida mas medieval, podeis ponerlas en comentarios.

lunes, 21 de mayo de 2012

Guía preparación evento rol en vivo y softcombat (parte 3): Organizando grupos de juego y la lista de personajes


-Decidir los grupos de juego.

Una vez decidido el marco global y local del evento, toca definir los grupos de juego. El ser humano es un ser social, y como tal nos agrupamos en grupos. Hay que definir que grupos sociales va a haber en el evento, que les une, porque están allí y cuál es su relación con otros grupos. Igualmente cada grupo es aconsejable que tenga un líder o cabeza visible, mejor si es un jugador veterano. Además se pueden definir objetivos de grupo o tramas grupales. Cada grupo puede ser aliado de otros, o ser enemigos. O tener una actitud neutral.
A este nivel se puede pensar ya en la motivación, personalidad, o características del grupo, que sin duda influirá y mucho, en los personajes que pertenezcan a él. Por ejemplo si decides que un grupo será un clan de Highlanders escoceses, sin duda todos sus jugadores usaran tela de cuadros y kilts.

-Desarrollar un esquema / boceto de los personajes: la llamada "lista de personajes".
Con los grupos de juego ya definidos, toca decidir el número de componentes de cada uno, y quienes van a ser. Recomiendo hacer esto de manera orientativa y no dependiente. Ha de ser una estructura flexible que puedas modificar para garantizar la jugabilidad y supervivencia del evento. Si falta un jugador, que lleva un personaje concreto, que no se desmonte el grupo, ni sus tramas, ni por supuesto, el evento. Los jugadores tienen la mala costumbre de caerse en el último momento del evento. O no estar en la partida el 100% del tiempo, y esto hay que prevenirlo, pensando en ello desde el momento que se desarrollan los personajes. Si una trama necesita de un objeto o un secreto, que no esté en manos de un solo jugador por ejemplo. Si un líder de grupo falla, tener pensado de ante mano quien es el segundo al mando.

Los personajes deben ser pensados como parte de un todo, como células de un mismo cuerpo, que se relacionan entre sí. Pero que pueden sobrevivir y seguir adelante por si solas, sin depender de los demás. Con esta mentalidad trato de prevenir los callejones sin salida en las tramas, para evitar al jugador la sensación de impotencia ante una trama que es un callejón sin salida, porque no hay manera de dar con el requisito, información, condición o persona, necesaria para continuar.
También es posible que algún jugador quiera ir solo y no pertenecer a ningún grupo. Tener algún alma solitaria en la recamara nunca viene mal. Pueden hacer de mensajeros entre grupos, o de elementos que comuniquen grupos que de por si no hablarían (intermediarios entre grupos enemistados).

Últimamente me he planteado la siguiente cuestión: ¿hasta qué punto debemos como organizadores definir el personaje de un jugador? Muchas organizaciones dan por entero escrito el historial del personaje al jugador. Yo he trabajado así durante mucho tiempo, y creo que a mí, en la coyuntura actual, esto me viene a contrapelo. Ya no creo en darle al jugador todo su personaje escrito de cabo a rabo. Ahora creo que, para hacer partícipe al jugador del evento, y fomentar su proactividad y creatividad, se debe permitir al jugador no solo escoger el personaje entre los pre-hechos que propone la organización, si no proponer sus propios personajes, o incluso, que ellos mismos desarrollen su historial.

Lo que he comentado con jugadores que han asistido a eventos sin historial previo ni tramas ni objetivos, es que al no tener una guía definida, los jugadores se dedican a interpretar su personaje en profundidad según ellos deciden, y a buscar cómo crear las tramas ellos mismos.

Yo ahora mismo prefiero escribir solo unas líneas generales sobre el personaje, apenas un párrafo, y una vez asignado a un jugador que sea este el que lo defina totalmente, y redacte el historial completo. Tras esto la organización lo revisara, perfilara, y entrelazara con otros personajes.

Con esto se logra no solo hacer participar al jugador, si no eliminar el clientelismo en la creación de personajes jugadores. He escuchado mil veces: la partida era una mierda porque mi ficha era una mierda, y sin embargo los del otro grupo X llevaban unos personajes de puta madre porque sus fichas eran geniales. Estábamos de relleno. Éramos los sparring de los "buenos". O ese evento es bueno, pero depende de quién te escriba la ficha, si te toca tal master todo irá bien.

Al escribir el jugador su historial o ficha sobre una base de la organización, se comparte con él la responsabilidad sobre su personaje. Y se trata de atajar el "mi ficha es una mierda". Así se le puede decir, pues macho, te la has escrito tu.
El grado máximo de esta mentalidad de "tu personaje es tuyo" se da en eventos donde el jugador no tiene siquiera un historial previo, y toda su personalidad y su pasado está en su cabeza, y es su responsabilidad.

Por último puntualizar que los jugadores han de escribir sobre sus personajes una vez inscritos al evento, y con la reserva de plaza pagada. Y para aquellos jugadores vagos, se les puede imponer una penalización, como empezar heridos, tener menos puntos, que su personaje solo sea el esquema inicial, o incluso no permitir la inscripción si no se entrega historial. A gusto de la organización y de su grado de radicalidad. Aunque también puede la organización escribir el personaje, completo de quien falle en escribirse el suyo propio. Aunque yo no lo haría, que luego los jugadores se mal acostumbran.
El listado de jugadores se suele publicar a la hora de promocionar el evento a modo de “menú” para que los jugadores escojan que desean jugar o llevar durante el evento. A mí me parece interesante también la posibilidad de permitir que sean los propios jugadores los que propongan jugadores, o incluso facciones de juego.

miércoles, 9 de mayo de 2012

Guía preparación evento rol en vivo y softcombat (parte 2):Desarrollando una ambientación para mi evento de rol en vivo y softcombat:



Segundo punto:Desarrollando una ambientación para mi evento de rol en vivo y softcombat. 

Este articulo forma parte de mi guía personal de como organizar un evento, siendo la segunda parte de esta serie de posts.

Teniendo un sitio donde poder desarrollar un evento lo siguiente es la ambientación. El trasfondo general por asi decirlo. Hay que decidir que ubicación será en el juego la ubicación real que tienes, que concuerden o al menos que se parezcan y a partir de ahí decidir cuál es el "mundo de juego". Esto implica también decidir qué tipo de historia quieres "contar".

Hasta ahora el 90% de los eventos tenían ambientación de fantasía, bien basados en juegos de rol de mesa, en novelas de fantasía, o en ambientaciones creadas específicamente. Últimamente están surgiendo eventos basados en nuevos formatos originales: videojuegos, cómics, o películas / series de tv. Se trata de aprovechar la popularidad de estos como efecto llamada para llenar tu evento.

Además facilita el hecho de que los jugadores conozcan la ambientación. Es más fácil ver una película o una serie, que leerse un tochazo de 500 páginas, y más aun si no está siquiera en castellano.

Yo creo en que hay que tener un poco de ojo comercial, y medir el pulso de lo que quieren los jugadores. Que les gusta. Que está de moda. Y también que es posible llevar a cabo. Es inútil plantear un evento que requiera un attrezzo, ambientación, disfraces, u otro requerimiento especial, que como organización, en conjunto con los jugadores, no seamos capaces de cumplir. Muchos eventos se quedan en el tintero por esto. Escogen ambientaciones que no atraen a nadie, o muy difíciles de conseguir con un mínimo de credibilidad. Y sin embargo otras muy buenas son ignoradas. Yo creo que hay que dejarse de fumadas, y tener ojo clínico, y ser pragmático. Si un vivo, no vende, es que no vende. No pasa nada, se cancela y a por el siguiente. Es mejor que no llenar el evento y perder dinero por falta plazas cubiertas.

También creo en la innovación, pero con cuentagotas. Lo nuevo llama la atención en el sentido de que puede dar un giro y ser llamativo. Pero muchos jugadores no quieren salir de lo mismo de siempre y desconfiaran. Hay de los dos tipos, los que están cansados y quieren algo nuevo. Y los que están contentos con las cosas tal como están, van siempre a los mismos eventos, y rehuirán cualquier cosa que sea nueva porque desconfiaran. A veces pienso que las innovaciones están bien vistas desde el punto de vista del attrezzo, pero no desde el punto de vista del desarrollo del evento o de la ambientación.

Para medir el pulso a una ambientación / evento yo uso la técnica del globo sonda, que yo resumo en tener los oídos abiertos, o en hablar con los jugadores. Con un simple comentario en facebook en plan "he tenido una idea loca, se me ha ocurrido hacer un evento sobre tal y tal y cual". Las respuestas me darán una intuición sobre si gusta o no la idea. Hay organizaciones que directamente hacen encuestas entre sus jugadores para ver qué es lo que quieren jugar. Este punto es importante, por que cuando más cercano al gusto de los jugadores estemos, más fácil será llenar el evento.

Hay un punto delicado que no he visto tratado ni explicado en ningún sitio que es la exclusividad o propiedad de las ambientaciones. En los círculos en los que yo como organizador me he movido, estaba mal visto que una organización hiciera un evento con la misma ambientación que otra. Incluso creo haber notado alguna vez una regla o norma tácita de no hacerlo por respeto. Yo esta norma la comprendo, cuando es la propia organización la que ha hecho esa ambientación, y es creada desde cero. Pero no la comparto cuando hablamos de una ambientación cuya propiedad o derechos sean de un escritor, guionista o empresa totalmente ajenos al mundo del rol en vivo.

Por ejemplo. ¿Quien tiene los derechos del Señor de los Anillos? Pues supongo que Tolkien Entreprises, o los descendientes de J.R:R. Tolkien. ¿Es entonces lícito pedir, o imponer que solo una organización de rol en vivo en España pueda hacer eventos de rol en vivo ambientados en el Señor de los Anillos? ¿Anda a palos los de la STE (Sociedad Tolkien Española) y las varias organizaciones que han hecho eventos ambientados en el SDLA? Creo que no, al menos que yo sepa.

¿A quién pertenece el material escrito de la ambientación de un evento? ¿A la organización? ¿A la persona o personas que lo escribieron? ¿A la empresa titular de los derechos de los libros, videojuegos, películas, series, etc? Yo a día de hoy no se responder esta pregunta. Creo que una persona debería ser dueña de lo que escribe a menos que lo ceda a una organización.

Imaginaos que estoy en una organización de eventos de rol en vivo y softcombat, y hago un evento con una ambientación basada en una novela. Y luego tiempo después me voy de esa organización y hago otro evento, basado con la misma novela, pero ambientado en otro momento de la ambientación, personajes distintos, etc. ¿Hay conflicto? ¿Hasta dónde puede reclamarme "derechos" la organización en la que estaba? ¿Pero no es el escritor el dueño "legal de la ambientación"?

En todo esto creo que hace falta humildad, tolerancia, y comprensión. Vive y deja vivir. Estoy un poco cansado de la mentalidad cerrada y competitiva de muchas personas y organizaciones. Compiten por captar a los escasos jugadores. Compiten por las ambientaciones a ver quién es el primero que hace un evento de tal ambientación que sabemos que ahora está de moda. Compiten por las fechas. Compiten por las zonas de juego que son siempre en los mismos albergues. Mantienen en hiper mega secreto la ambientación de su próximo evento, vaya que alguien se la pise. Por supuesto no todas las organizaciones de eventos de rol en vivo y softcombat son así.

Yo no creo en esa mentalidad cerrada que comentaba. Los jugadores no son finitos. Hay que buscar nuevos. Otra cosa es que muchas organizaciones no saben cómo hacerlo y simplemente tiran de amiguismo o de los mismos jugadores de siempre. También creo en buscar nuevos sitios y modos de juego y salir de los albergues habituales. Trato de salirme de ese rollo competitivo por que huele un poco enrarecido. Por supuesto también hay organizaciones de eventos de rol en vivo y softcombat que todo esto lo están haciendo muy bien.

Además últimamente veo que se esta produciendo un fenómeno de atomización de los eventos de rol en vivo. Aunque los eventos a nivel nacional grandes, que aspiran a captar jugadores de toda España, cada vez son más raros y difíciles de llenar, veo una explosión de montones de vivos pequeños y de carácter local, que se están llenando de jugadores nuevos. Es el dinosaurio, contra el mamífero tras la caída del meteorito.
Volviendo a esta guía de como organizo yo un evento, una vez decidido el mundo de juego / ambientación, me toca desarrollarlo para presentarlo a los jugadores. Se trata de escribir un texto de presentación que, leyéndolo, de una idea del mundo que se va a recrear. Muchas organizaciones tienen toneladas y toneladas de material escrito, personas encargadas de, comités o comisiones de trasfondo, que continuamente generan mapas y texto, genealogías, calendarios, etc.

Eso está bien para el jugador que desee profundizar y las organizaciones que tienen tiempo y recursos para ello. Pero yo creo que no puede ser imprescindible para jugar. El usuario medio no lee en internet. Le duelen los ojos de hacerlo. No tiene tiempo para ello porque solo pasa una hora o dos al día delante del pc y esta a otras cosas. Mucha gente ve un tochazo de texto y pienso "Que ladrillazo, yo eso no me lo leo."

El punto inicial debe ser un texto corto que introduzca al jugador en el marco del evento y de las guías necesarias para manejarse en la ambientación. Si la ambientación escogida proviene de una serie de tv, saga de fantasía, películas, comic, etc. yo uso una manera de ahorrarme el trabajo, aunque suene muy de becario. Podemos tirar de wikipedia, wikia, paginas de fans, etc para confeccionar nuestro texto de trasfondo y ambientación. Wikia es una página que contiene enciclopedias de todas las sagas habidas y por haber. La wikipedia en ingles suele contener mucha más información que su contrapartida en castellano.

A esta información recabada podemos añadir nuestro toque personal, y como resultado, obtener un texto que sirva para meter a un hipotético jugador en la ambientación y el mundo de juego.

A continuación toca focalizar. La pregunta es: Dentro del mundo de juego ¿que historia quieres contar? Esto es básicamente pensar que va a pasar en el evento a grandes rasgos: una fuga de presos, una revolución, el día a día de un pueblo pequeño, la exploración de unas ruinas perdidas... El responder a esta pregunta tiene que ir muy en consonancia a la zona de juego que tengas, y a la ambientación escogida.

Hay que tener en cuenta que normalmente los oponentes de los jugadores serán los propios jugadores, a menos que quieras hacer un esfuerzo grande en monstering, o pedir a los jugadores que además del traje para su personaje traigan también otro de monstering, o tengas a disposición de la organización una horda de pnjs.

Y entonces, con la historia que quiero contar en mi cabeza, yo añado otro párrafo al texto de ambientación / trasfondo, que resuma quienes son los jugadores y lo que puede pasar durante la partida. Empiezo con una frase y luego lo amplio. Por ejemplo:

"Los jugadores son mercenarios convocados por un mago a una recóndita mansión perdida donde han de luchar por su vida y por cumplir su misión".

"Los jugadores son gente normal que se ha perdido en un bosque durante la noche en que unos trágicos sucesos sobrenaturales tienen lugar".

"Los jugadores son aventureros que están explorando una zona de ruinas donde esperan encontrar grandes tesoros. O bien son habitantes de esta zona de ruinas, a la que llaman hogar, y repelerán a los intrusos".

"Los jugadores son supervivientes en un paramo post-nuclear tras el reciente apocalipsis".

Con esto se puede definir el marco local. Los hechos anteriores a la partida, que acaban de pasar hace poco, y que dan pie al inicio de la partida.

Como ejemplo de este texto de ambientación / introducción, voy a publicar aquí un texto que he estado preparando para un evento que tengo en mente, ambientado en el universo de las películas Pitch Black y "Las crónicas de Riddick":



Siglo 32. La humanidad puebla las estrellas de la via Lactea.

Khallandria es un planeta recóndito del universo ubicado en la franja exterior, justo en el límite del universo conocido, en la frontera de los mundos humanos y los territorios salvajes. Esta muy lejos de los planetas del núcleo, del gobierno de los Sistemas de Planetas Unidos, de las Corporaciones y de las Casas Nobles. En Khallandria el tiempo se ha detenido, y la tecnología es varios cientos de años mas atrasada que el estándar general de la civilización humana.

Siendo un mundo de clima templado y de estructura similar a Terra, la cuna de la humanidad, este mundo valdría su peso en oro si estuviera mas cerca de los mundos del núcleo, y si no tuviera ciertos pequeños problemas con la fauna local.

Aun así, al ser habitable, y estar lejos de toda ruta comercial, Khallandria se ha convertido en refugio de personas que no desean ser molestadas, o encontradas… Criminales y forajidos, refugiados políticos, librepensadores, ascetas, ermitaños, contrabandistas retirados, y chusma de esta ralea se mezcla con simples colonos que solo desean trabajar la tierra en paz lejos de las corporaciones y ser libres.

El asentamiento principal de Khallandria es llamado Khallandria City, aunque llamarlo ciudad es decir demasiado. No llega a la centena el número de personas que habitan este lugar. Y son el 50% de la población del planeta. El resto son nómadas que prefieren vagar por el vasto y fértil mundo, explorando, y viviendo de lo que encuentran.

Khallandria City es importante por dos únicas cosas: aquí esta la única pista de aterrizaje establecida para naves espaciales con un radio faro automático de aterrizaje, y es la sede del gobierno planetario.

El gobierno se compone de un Prefecto y una serie de consejeros. El prefecto es una suerte de gobernador que depende de la autoridad administrativa de este sector espacial. Es un funcionario de carrera. Los consejeros, sin embargo son escogidos entre los habitantes del planeta en un simulacro de elecciones, cada 10 años. Muchas veces son elegidos a mano alzada o designados por sus propios conciudadanos si no se presenta nadie, o simplemente el gobernador escoge a la persona más adecuada. Esto es asi por que la función de los consejeros es “aconsejar” o mas bien “asesorar” al Prefecto en la toma de decisiones. Muchas veces la valía de una persona en un tema es tan evidente que le postula directamente para el puesto de consejero. En un planeta como este, con tan poca población, las formalidades de la política se han dejado a un lado.

Cada consejero esta al cargo de un tema en concreto: Agricultura, seguridad, sanidad, etc… y su numero varia con el tiempo.

Existe una pequeña guardia a las órdenes principalmente del consejero de seguridad y el gobernador, compuesta de mercenarios extraplanetarios pagados principalmente por los impuestos de todos. Están una temporada sirviendo y luego se van. Se toman el servicio como unas vacaciones. Al fin y al cabo este es un mundo aislado donde nunca pasa nada. No hay radio hiperespacial y solo pasa un trasporte espacial de línea una vez al año. Es un mundo agrícola apartado donde lo peor que puede pasar es un explorador extraviado o un colono que pierde su cosecha, o que el trasporte espacial anual se retrase.

Eso era hasta ahora.

En los últimos vuelos del trasporte espacial anual han llegado varios refugiados a Khallandria. Vienen huyendo de una guerra. Cuentan los rumores que en las profundidades del espacio ha surgido una plaga. Una legión de seres medio vivos, medio muertos que se hacen llamar los Necroferos y que están liderados por el Lord Mariscal, aquel que ha estado muerto y ha vuelto de los brazos de la muerte.

Dicen los refugiados que han llegado a Khallandria que muchos mundos de la frontera han caído en manos de los Necroferos, que los han arrasado. Sus incursiones cada vez son mas cercanas al núcleo, y el mundo de la nueva Meca en el sistema Helion Primero también ha caído.

El miedo se ha instaurado en los habitantes de Khallandria, mezcla de panico, rumorólogia y superstición. Y eso que aquí nunca pasa nada…

Sin embargo en el día de ayer una nave entro bruscamente en la atmósfera del planeta estrellándose relativamente cerca de Khallandria City. No es el trasporte anual, por que aun faltan varios meses. ¿De que nave se trata? ¿Quiénes son los miembros de su tripulación? ¿Se trata de los temidos Necroferos? ¿Ha habido supervivientes al impacto? ¿Debe ir alguien a revisar los restos de la nave estrellada?

martes, 8 de mayo de 2012

Guía preparación evento rol en vivo y softcombat (parte 1):


-Guía preparación evento rol en vivosoftcombat (parte 1):

Voy a iniciar una serie de post en los que quiero relatar mi manera personal de preparar un evento rol en vivo y sofcombat. También aplicable a nerf y airsoft. Hay otras maneras, y todas son igual de validas. Cada maestrillo tiene su librillo que dice el refrán. Y esta es mi manera, definida a lo largo de muchos años de prueba y error. Yo aprendí con la experiencia, con la guía que antaño se publico en Reinos Legendarios, yendo a varios eventos, y pasando por varias organizaciones.

Primer punto: Busca un sitio para jugar:

Yo diría que es lo primero y lo más importante. Sin una ubicación o zona de juego, sencillamente no hay evento.  Ha de ser lo suficientemente amplia como para que los jugadores no estén continuamente concentrados, pero no tan grande que se pierdan o cansen yendo de una localización de juego a otra.  El lugar del evento tiene que tener unas garantías de seguridad mínimas y no ser peligroso ni molesto para otras personas el hecho de que el evento se desarrolle alli. Hay que vigilar que no haya posibilidad de molestar a vecinos o transeúntes, ni ellos a nosotros. Y que el lugar no tenga bordillos peligrosos, desniveles, salientes metálicos, zonas de techo bajo. Y si las hay, señalizarlas convenientemente.

Un aspecto que considero especialmente relevante es que haya coherencia entre la zona de juego y la ambientación. No queda bien decir que estamos en un desierto cuando la zona de juego que tienes es un patio de colegio. Yo lo llamo coherencia espacio temporal. Que la zona de juego que van a ver los jugadores sea acorde a la ambientación que quieres desarrollar, lo máximo posible.

Por ejemplo el patio de un colegio puede valer para representar el patio de una carcel, o la plaza de armas de un cuartel militar, pero no un castillo o un bosque. Para reflejar una mazmorra necesitas un sitio con muchos pasillos ademas de oscuro, y cuanto mas viejo y descuidado mejor.

Si el evento de rol en vivo y softcombat va a durar mas de un día, creo que hay que preocuparse de aspectos de logística referentes a las necesidades humanas básicas: comer, dormir, y excretar. Algunas organizaciones ponen en manos de los jugadores la comida, e incluso les piden que sea de acorde a la ambientación, pero en ese caso necesitaran poder gestionar los restos que se generen de forma limpia y adecuada. Vamos que hara falta donde tirar la basura.

Sobre el tema de la higiene personal, si no hay servicios disponibles, la organización puede considerar el alquilar unos baños portátiles. Hay incluso duchas, y muchísimas empresas que se dedican a proporcionar esta clase de instalaciones sanitarias portátiles.

Unos lavabos portatiles


Tradicionalmente las organizaciones de rol en vivo en nuestro país solucionaban todos estos aspectos de un solo plumazo alquilando un albergue juvenil para todo un fin de semana. Solucionaban así el tema de dormir, comida, baños, y espacio de juego de una sola vez. Aunque para un evento de un solo día esto no es practico. También se puede contar con la posibilidad de alquiler de una casa rural según queramos plantear un evento más caro o más barato, y en función del aforo del alojamiento rural en cuestión.

Últimamente los albergues están subiendo mucho de precio, y bajando mucho la calidad de sus servicios. Así que no queda otra que negociar siempre. Creo que no hay que aceptar por que si los precios que nos den, y mas si los suben por que si, y menos si no corresponden a los que publiciten. Y sobre todo pedir una rebaja si nos empiezan a cambiar la fecha arbitrariamente.

Frente a esta corriente de realizar eventos en albergues (o casas rurales) esta la opción de hacer el evento en formato acampada, aunque para poner una tienda en cualquier sitio, hay que contar con los permisos necesarios, con lo que vamos de nuevo a campings de alquiler, o alquilar una finca privada, cosa que es habitual en Alemania, pero desconozco si en España la legislación permite hacer acampada en un terreno rural / forestal si es de tu propiedad o tienes permiso del dueño (mediante alquiler).

lunes, 16 de abril de 2012

Traje de orco para eventos de rol en vivo y softcombat


Después de ver los geniales trajes de orco para eventos de rol en vivo o softcombat que he visto tanto en la hermandad del acero, como en los videos de la drachenfest, me he decidido a poner mis ideas sobre un traje / disfraz / equipación de orco. No incluyo en esta guia nada acerca de armaduras o armamento, dejando esa parte a libertad de cada uno sabiendo, que no todo el mundo puede permitirse una armadura metalica o una espada de látex.



Ropas:

Lo mejor es encontrar un poco de tela basta tipo pieles o ropa de saco, o tela negra. Si tienes alguna prenda de ropa antigua tambien puede valer. Cualquier pieza de ropa no reconocible como moderna, y de tonos oscuros (marron o pardo) se ajusta.

Los orcos no son muy cuidadosos asi que puedes romper, rasgar, y sajar para darle un aspecto salvaje. Luego se trata tambiend e arrastrarlo por el suelo, untarlo de tizne del tubo de escape de un coche, rebozarlo de grasa. Lo que se te ocurra. Pero ha de estar roto, y sucio. No harapos, pero casi.

Despues si puedes localizar piezas de tela tipo pieles, se los puedes coser de manera asimetrica y sin mucha logica. Igual si tienes algunos retales de cota de malla, o pedazos de cuero. La ropa normal y moderna suele ser bastante simétrica. Tratad de romper esta simetría cosiendo retales en diagonal o en capas.

Unas muñequeras hechas de pieles amarradas con simple cuerda de esparto o cordones de cuero son perfectamente validas. Ojo co la cuerda de esparto que a veces es de un color muy claro, lo mejor es oscurecerla.

Añadir armadura en funcion de las posibilidades de cada uno. Si no es posible, no pasa nada, no todos los orcos la tienen.



Maquillaje:


Heridas falsas: Las mismas que se usan para hacer zombies. Las podéis encontrar en tiendas de disfraces. Solo que no añadiremos sangre falsa, si no que las habremos de camuflar con la misma pintura facial / corporal que utilizemos. Se suelen sujertar a la piel usando pegamento para maquillaje o mastick. Muchas heridas falsas que se compran vienen con un tubito incluido. Es lo primero que tendremos que ponernos antes de empezar a maquillajes. Tambien se pueden hacer con latex de maquillaje si sabes como y te has dedicado antes al maquillaje de zombies.

Pintura facial / corporal: muchas personas utilizan pintura de ferreteria cortada con agua. Yo desaconsejo totalmente esto, primero por que el tono que deja es demasiado brillante, y por que es un producto no pensado para la piel. Yo recomiendo usar pintura facial de tono verde oscurol o grisaceo casi negro, que se puede encontrar en tiendas de disfrazes en formato tubo de crema, o el tipico lapiz de color que usan los militares, disponible en tiendas de efectos militares. Hay que aplicarlo despues de poner las heridas falsas, y usarlo tambien sobre estas, para que queden del mismo tono. 

Es muy importante que no quede un solo trozo de piel a la vista que no este pintado, o eso rompera el traje. Especial atencion a labios, detras de las orejas, interior de articulaciones. Lo mejor es que te pinte un compañero, que te pueda ver bien las zonas que te dejas.

Colmillos: Compra una dentadura de vampiro. Nos la pondremos invertida. Podemos oscurecer la dentadura con colacao para darle un aspecto aun mas grotesco.

Piercing falsos: Con anillas de llavero pequeñas, o alambre, y un poco de maña con los alicates, podemos confeccionar una serie de aros que se mantengan solo por una leve presion (y no por agujero). Podemos incluir tantos como queramos y en zonas extrañas de la cara, con la idea de potenciar un aspecto salvaje.

Lentillas: rojas o blancas por ejemplo, para dar un aspecto aun mas antinatural. Opcional.

Mascaras de latex: Hay muchas que pueden valer. Alguna no sera especifica para orco, pero se puede trasformar. Por ejemplo pongamos que encuentras una media mascara de vampiro tipo vampiro horrendo en plan abierto hasta el amanecer, o buffy cazavampiros. Pues puede valer perfectamente para un orco pintandola del mismo tono que vayas a llevar en el resto de la piel.



Complementos:

Trozos de victimas: muchas tiendas de disfrazes venden pies y manos falsos, orejas, calaveras. Puedes hacerte un cinturon con cuerda y atar en el tus trofeos.

Tambien, por mucho menos dinero, puedes dedicarte a recolectar en casa durante un tiempo, huesos sobrantes de la comida. Tras limpiarlos bien, y seleccionando aquellos que no tengan puntas, puedes hacerte un collar de huesos

Este orco lleva un collar de huesos y un piercing simulado,

Pelo: El pelo es un complemento en si. Muchos orcos con calvos o llevan peinados estrafalarios, fruto de su naturaleza salvaje. Si tienes el pelo largo, puedes optar por llevarlo sucio, cardado, con alguna trenza, o algun hueso . Puedes incluso simular un peinado mohicano, consiguiendo un gorro de piscina, al que le hagas una incisión en la parte superior, de tal manera que se vea tu propio pelo en esa parte. Este gorro de piscina tendrás que pintarlo con la misma pintura de maquillaje, y disimular donde termina. En la nuca puedes esconderlo con pelo o ropa.  También puedes conseguir una peluca estilo rasta, y modificarla. para combinar con tu mascara de orco. Si optas por la opción del gorro de piscina, sobre estos gorros puedes aplicar cola de carpintero para simular heridas, o dar rugosidad y dar así mas realismo a ea parte.

Por ultimo: improvisa!!! Un parche para un ojo hecho con retales de cuero. Un pellejo para vino. Pieles de animales desollados: lo que se te ocurra, no hay dos orcos iguales. Pero en general cualquier complemento ha de ser envejecido y ensuciado como la ropa.

Actualización:

Aquí tenéis algunos enlaces de tiendas online alemanas que venden mascaras de látex de orco realmente económicas.

Mascaras en la tienda Ungebil.de

Mascaras en la tienda Dragonarmoury  (atención, tienda británica, en libras)

Maskworld (las mas caras, pero exactas a las de las películas del SDLA)

viernes, 17 de febrero de 2012

Utilizar Papercraft para fabricar attrezzo y mostering para eventos de softcombat y rol en vivo


El papercraft es el origami moderno. Es el arte de fabricar simulaciones de objetos o figuras mediante el plegado de papel o cartulina. La vuelta de rosca que le da el papercraft al origami, es la impresión de patrones a color que dan más realismo si cabe a los objetos construidos.

En internet hay cientos de páginas con patrones de construcción de objetos de papercraft. Hay desde monedas, el cubo de Hellraiser, cabezas de Terminator, armaduras de Halo, diversas figuritas. Lo que quieras y más. Hay personas que usan los vehículos de papercraft en sus juegos de tablero de estrategia.

Los patrones de papercraft son hechos por dibujantes o aficionados, que luego mapean la ilustración usando software de generación en 3d que mapea los pliegues del papel y genera la estructura de recorte. con un programa de estos podrías, tras aprender a utilizaro, fabricar tus propios patrones, y así no cerrarte a los modelos que ya existen. Con lo que podrías hacer objetos específicos para tu ambientación de juego.

Captura de pantalla del programa Pepakura, para hacer patrones de papercraft.


El proceso de construcción es simple. Se imprimen los folios o pliegos necesarios (la mayoría serán en formato a4, aunque puede haberlos en tamaño a3) y luego es cuestión de recortar y pegar.

Modelo de papercraft en proceso de construcción

El resultado puede ser más o menos vistoso, según dispongamos de impresora a color y nuestra maña. Pero personalmente creo que de aquí podemos sacar una manera de construir objetos de attrezzo baratos para vuestros eventos de softcombat y rol en vivo.

Realmente esto solo tiene sentido cuando el objeto que buscas construir,  no es factible de encontrar en la realidad, porque no está disponible, o porque es caro. Yo siempre prefiero el attrezzo lo más real posible, y hoy día es increíble lo que te puedes encontrar en los bazares de todo a un euro. Lo que quiero decir es que no merece la pena hacer gemas de papercraft si las puedes encontrar de cristal muy baratas.

Inicialmente los objetos resultantes construidos con Papercraft se me antojan débiles y quebradizos. Al fin y al cabo son solo papel. Cualquier jugador puede aplastarlos con la mano fácilmente y por descuido. Llega el momento de darles cuerpo y consistencia. Se me ocurren varias maneras:

-Construir primero un modelo en cartulina más dura, dar luego una capa de papel mache, y por ultimo pegar encima el modelo final impreso a color.

-Rellenar el interior con un material duro y que rellene adaptándose al espacio, como por ejemplo espuma de poliestireno. (Quizás esta técnica haya que combinarla con la anterior)

-Buscar un objeto en la realidad que tuviera la misma forma deseada y adaptar pegando después encima las hojas impresas de papercraft.

De este blog de papercraft me han gustado especialmente los cubos. Hay modelos para los cubos de Skyrim, el cubo de hellraiser, el holocron jedi.

Cubos de Hellraiser hechos con papercraft, impresos en papel dorado metalizado

Voy a elucubrar por ejemplo como haría yo el cubo de hellraiser. Me descargo los patrones de papercraft  y los imprimo a color. Después busco un cubo de poliestireno (de cualquier embalaje), y lo corto al mismo tamaño. Para darle algo de peso, seccionaría el cubo en dos, haría un hueco en el centro, y pondría ahí unos plomos (de pesca por ejemplo) . Luego rearmaría el cubo de poliestireno pegándolo con alguna clase de pegamento fuerte, como estos de epoxy que vienen en dos tubos y que se convierten en una piedra al mezclarlos. Por darle mas cohesión al conjunto, después daría unas pocas de capas de papel mache al cubo. Una vez seco lijaría midiendo con regla y/o nivel el dejar las superficies y aristas perfectas. Y por ultimo pegaría encima las impresiones del cubo. Y cubo de hellraiser listo. O de Skyrim.

Si quisiera rizar el rizo, podría reproducir el relieve del cubo en goma eva, y pegarla encima de la impresión, y pintarla goma eva con pinceles pequeños y pinturas de miniaturista.

Con varios de estos cubos ya podría tener una trama perfecta para magos u objetos de poder para los que tener a media partida buscándolos como locos.

Más allá aun del attrezzo esto del papecraft también se podría aplicar a ciertos disfraces o trajes. Hay infinidad de diseños de mascaras de papercraft: mortifagos, asesinos en serie, monstruos. Una vez hecha en papercraft, a reforzar con papel mache, y montarle un soporte con gomillas o velcro. Supongo que es factible hacer una máscara así, pero yo me cuidaría mucho de que el terminado final fuera de calidad, para producir el efecto deseado. Otra opción es usar un casco de ciclista como base, recortando a dremel unos orificios para poder ver, y poniéndonoslo en vertical sobre la cara en vez de sobre la cabeza. Asi podemos conseguir una base sobre la que aplicar el patrón de papercraft de la máscara escogida.

Mascara de Mortífago hecha en Papercraft

Mascara de Sacerdote Dragón De Skyrim hecha en Papercraft

También podría aplicarse la técnica del papercraft a la creación de monstruos o mostering para softcombat y rol en vivo. Pensando en el artículo sobre el bicho rata y el coche teledirigido que publique hace poco, se me ocurre que, se podría camuflar el coche teledirigido pintándolo de negro totalmente, suprimiendo la parte de la cabina hasta dejarlo como una plataforma lisa, y sobre esta sujetar el monstruo de papercraft que quisiéramos. Viendo este modelo de papercraft de un comecaras alien, ya tenemos un bichito adorable del que los jugadores huirán como la peste negra. Además sabiendo que se puede aplicar también en forma de mascara, para representar a un jugador infectado por estas amables criaturitas, la posibilidad de un evento ambientado en la saga de terror intergalactico Alien se acerca un pasito mas.



La imaginación es el límite.