viernes, 21 de septiembre de 2012

Es tu juego.


Foto: Rol en vivo de Fallout en Rusia, visto en englishrussia.com


Es tu juego.

Rol en vivo. Es tu juego, no solo el de los organizadores. Es un juego acerca de ti. Y de otros, pero desde tu perspectiva es acerca de ti. Asi que hazlo tuyo.

De lo que estoy hablando aquí es de que tu eres responsable de tu propia diversión. Trae tu motivación e interpretación e involucra a otros en ella. Piensa tu personaje de una manera que involucre a otros. Y luego haz que ocurra durante el juego.

De esta manera, tu estas también haciendo el evento mas divertido para otros jugadores. Y ellos lo hacen mas divertido para ti.  Es ir un paso mas arriba en este desafiante juego que es el rol en vivo, y no simplemente sentarse alrededor del campamento esperando que uno de los organizadores venga y te entretenga. Simplemente no. Los organizadores no son payasos o animadores, y mientras que en la mayoría de los eventos ellos tendrán alguna trama en marcha, es tu responsabilidad hacer que el evento este vivo.

Por que también es tu juego, tu evento.

El rol en vivo trata acerca de la participación. Si estas sentado esperando que alguien te entretenga y te introduzca en el juego, eres solo un poco mas interactivo que alguien que esta viendo un espectáculo. Haz tu propio juego. Interprétalo todo, interpreta el día a día, interpreta lo que tu personaje debería ser, trae un grupo de amigos y haz cosas con ellos. Participa.

Si tu no eres parte de un evento de rol en vivo que se mueve y fluye como un ser vivo, eres poco mas que un observador pasivo que esta ahí esperando a ser entretenido. Bueno, asi que que tengo malas noticias para ti.  Asi la mayoría de las veces vas a tener un rato aburrido en el evento con esa actitud pasiva. Tu o los organizadores. O los dos.

Imagina un evento totalmente libre (del tipo sandbox) sin monstruos que matar, sin puzles que resolver, y todo lo que pasa es iniciativa de los jugadores, que tienen total libertad y son la llave del evento. Todo pasa por los jugadores y para los jugadores.

Luego juega con esta mentalidad en tu evento habitual.

Se tu mismo el cambio que quieres ver. Organízate con unos amigos o ve solo. Ten tus opiniones, interpretándolas dentro de juego, y haciendo que cuenten para algo. Ve el juego desde la realidad de tu personaje. Y hazla tuya.

Observa, siente, piensa, haz. Vive tu personaje en toda su extensión.

Es tu juego, tu evento, y es acerca de ti.

Texto original escrito por Ivan Žalac del blog CroLarper: http://www.crolarper.com/2012/09/its-your-game.html

miércoles, 12 de septiembre de 2012

Combate interpretativo versus combate por puntos


Este es un articulo de autocritica sobre los eventos de rol en vivo y softcombat españoles. No es la intención ofender a nadie, si no reflexionar sobre un aspecto de los eventos, el combate, para hacer una critica constructiva, y mejorar.

Viendo videos, o asistiendo como ya han hecho algunos, a eventos extranjeros, no puedo evitar las ganas de mejorar como jugador en los eventos en los que participo, y como organizador en los eventos que monto.

Observando como combaten, he llegado a la conclusión de que si están a años luz de nosotros en cuanto a eventos de rol en vivo y softcombat, ya no es solo del numero de gente, de la calidad de los disfraces, o de que se usen principalmente espadas u otras simulaciones de armas de látex y compradas. Veo también un salto cualitativo y de actitud en los jugadores. Interpretan muchísimo en los combates. Y es algo que me gusta y que creo que no cuesta nada hacerlo igual aquí. Solo el correspondiente esfuerzo de mentalización e interpretación en los jugadores.

Me gustaría que antes de leer este articulo, vierais estos videos, estudiando en profundidad la manera de combatir.






Como veréis, son combates interpretativos. Muy vistosos y centrados en la interpretación. Se quejan, se insultan, se duelen, finjen que las armas les pesan. Ahí quien piensa que esto es solo para duelos 1 a 1, yo creo que se puede extrapolar a todos los combates de un evento.

Creo que aquí, en España, combatiendo, muchas veces (a mi el primero), la adrenalina nos puede. Estamos mas pendientes de colar el golpe que de interpretarlo (y divertirnos). Por que vamos a eliminar al contrario, a quitarle puntos, y a quitarle de en medio. Vamos a ganar. ¿Cuando fueron los juegos de rol un juego de ganar o perder? En un torneo de softcombat, o una batalla pura y dura, esto puede ser importante, pero en un evento de rol en vivo con fuerte componente de interpretación, la cosa debería de ser distinta.  Creo que los tiros van por disfrutar interpretando. Y olvidarnos de los puntos. Y no es necesario ir a mil por hora. Mi espada no es una metralleta que golpea cada segundo. Al no haber puntos ya no tiene sentido la mentalidad doy mas rápido para matar al contrario antes. O llevo dos espadas, por que asi quito dos puntos de vida.

Un organizador, que ya ha probado en sus eventos un sistema de juego interpretativo, sin puntos de vida, me comento que al principio era un poco confuso para los jugadores, acostumbrados a los puntos de vida. Pero que luego se soltaban y se centraban en interpretar. Muy sabias palabras.

No se trata de ganar o perder, si no de hacerlo bonito, de disfrutarlo, de hacer un espectáculo que tu y tu oponente disfrutáis desde dentro. Por que uno actua para si mismo, y para los otros jugadores que te están viendo. Es rol en vivo. Es teatro interactivo. No gladiadores americanos. Es una cuestión de motivación y actitud.

Esta filosofía yo la entiendo mas aplicable a eventos de rol en vivo, que a batallas puras de softcombat. Si jugamos softcombat estilo torneo, podemos contar puntos y hacer “tiradas” (no de dados, so frikazos) como si fuera esgrima deportiva, y yo ahí ya no me meto. Es harina de otro costal. Yo hablo de combate enmarcado dentro de una historia, en un evento REV.

Muchos diréis, vale y cuando se muere uno. ¿y por que todos los combates han de terminar en muerte? ¿No puede ser que terminen simplemente en derrota? Y salir de allí arrastrándose y pidiendo ayuda, e interpretar la curación con un curandero o sanador.  ¿Pero quien gana, si no hay puntos? Creo que muchas veces el simple duelo, y la interpretación, ya saca a relucir quien va ganando y que no. Si tu oponente es superior a ti, y no le tocas ni una vez, y el te toca a ti siempre, ya sabes que vas perdiendo. Y no hace falta contar puntos. Lo sabes, por que te las estas comiendo.  Puedes dar de si el combate lo que quieras, pero si te las estas comiendo todas, la interpretación es que estas hecho polvo y sangrando como un perro. Además si un enemigo interpreta mejor que tu, y se lo curra mas, lo mismo se merece ganar mas que tu.

En cuanto a tema de seguridad, este tipo de combate se me antoja mucho menos peligroso. ¿Que hace daño, una espada que sea dura? ¿O la fuerza con la que se golpea? Creo que hay que interpretar el peso del objeto con el que atacas, aunque no lo tenga. ¿Has levantado alguna vez un hacha de combate de acero de verdad? Pesa un quintal.

Muchas veces pensamos que por dar mas fuerte o mas rápido luchamos mejor. O lo hacemos en el fragor de la batalla sin darnos cuenta. Como he dicho antes la adrenalina es muy mala. Para algo esta la regla del segundo. Para pararte a pensar e interpretar cada golpe.  Para combatir con la cabeza fría pensando muy bien lo que haces.

Simular el cansancio en el combate, hace que sea mas realista, y que el dar con menos fuerza no quede artificial ni se note. Eso es algo que he visto en estos videos y que me ha encantado.

¿Se puede hacer esto en melees de grupo? Yo creo que si.  Cuestión de estar todos concienciados y coordinados. Un video de muestra.