martes, 28 de octubre de 2014

EL MERCADO DEL ROL EN VIVO

Articulo traducido del ingles, publicado originalmente en blog Norper: http://norper.wordpress.com/2014/05/02/the-larp-market/




Así que se anunciaron tres grandes eventos de rol en vivo a la vez, y los tres vendieron todas sus plazas en nada de tiempo. Uno de ellos estaba lleno en apenas 8 minutos. Ni me di cuenta que las entradas se habían vendido antes de que perdiera mi oportunidad. Es una locura. Me voy a poner en mi papel de economista "amateur" y  a reflexionar en lo que puede estar pasando en la comunidad de jugadores / organizadores de rol en vivo.

Existen algún tipo de fuerzas de mercado en marcha, con jugadores que desean dedicar tiempo, dinero y esfuerzo para participar en eventos. Y existen organizadores haciendo eventos y queriendo jugadores y dinero para llevarlos a cabo. En una situación teórica ideal, según las leyes de la economía, esto debería significar que el coste de organización de un evento debería cubrirse con las inscripciones al mismo evento. Pero a veces hemos visto que esto no ocurre y un evento no se llena, incluso se cancela por falta de foro. Cuando esto pasa, cabe preguntarse, si estamos atrapados en un montón de problemas básicos de distribución y marketing.


-Como hemos llegado aquí:

Es difícil decir que mejoras y factores hicieron que las cosas llegaran a este nivel de intensidad, pero mi idea es que la escena nórdica de rol en vivo se ha globalizado, con la creciente polaridad y desigualdad siguiendo que vino justo después y ha estado causando efectos extraños.

Esta situación actual significa que los eventos que apuntan a una audiencia internacional tienen una audiencia de clientes mayor que nunca. Hay también una gran banda de comunicación gracias a internet y las redes sociales, y como no, al boca a boca. Hay un montón de gente deseando gastar grandes cantidades de dinero en los eventos, incluyendo viajar a países extranjeros (por ejemplo 180 euros de entrada para un evento de ambientación Harry Potter en Polonia). Mientras los eventos nacionales no han crecido en absoluto, los jugadores simplemente han emigrado a un nivel internacional de interés y expectativas, causando confusión en la escena de eventos locales. (ndt: han migrado a eventos internacionales o han cambiado de hobby a uno relacionado como por ej. la recreación histórica o el airsoft/milsim, o simplemente dejan el rol en vivo.)

-El modelo básico.

Estamos acostumbrados a que los eventos son anunciados, la gente se apunta, y luego en una fecha posterior, pagan la tarifa correspondiente y finalmente van al evento.  A través de este proceso, los organizadores agonizan con la expectativa de si tendrán o no suficientes jugadores para llevar a cabo su visión del evento. Mientras tanto los jugadores tienen un montón de libertad para no asistir, mientras que los eventos raramente se llenan a tope y los organizadores quieren tantos jugadores como sea posible. Era obvio que el mercado de jugadores, sin ninguna selección de participantes, causaría que cualquiera que llenara una plaza disponible haría felices a los organizadores.

-¿Mercado libre?

Ahora me parece que hemos ido de un mercado de compradores a un mercado de vendedores. En un mercado libre regulado, esto significa que los precios se ajustan para cuadrar con lo que los compradores están dispuestos a pagar. Pero desde la irrupción mundial del rol en vivo nórdico, y los eventos son llevados de diferentes maneras sin animo de lucro, este ajuste natural no esta pasando, y los organizadores no están ganando grandes margenes de beneficio de sus productos. Esto significa que los organizadores tienen todo un nuevo rango de problemas y oportunidades que considerar.

-Modalidad de asistencia "La pasta por delante":

La primera modalidad es que es posible demandar el dinero de la inscripción a los jugadores para inscribirse a tu evento. Esto signfica que en el momento de apuntarse el jugador paca, y que los fondos serán inmediatamente enviados en el momento de la inscripción a la tesorería del evento. Solo se considera apuntado al evento al jugador que ha pagado. Esto es una apreciable ventaja para los organizadores, pues significa una mayor estabilidad para el proyecto. Para el jugador significa que necesita gastar el importe de las inscripción al evento desde el principio, así como que caerse del evento puede ser problemático.

También significa que la selección de jugadores ocurrirá en base al pago: el primero en pagar, el primero admitido.

-Modalidad de asistencia "Pre-inscripción":

Otro modelo es la pre-selección publica, donde los jugadores demuestran su interés en participar y los organizadores solo invitan a los jugadores seleccionados a cerrar su participación pagando. Este modelo tiene la ventada de la selección activa como opción por parte de los organizadores. Es obvio que solo funciona si tienes un gran numero potencial de jugadores, mas que plazas en el evento. Básicamente, publicitas un evento, muchos jugadores dicen que quieren ir, la organización selecciona, y solo paga quien es seleccionado.

-Modalidad de asistencia "Por invitación":

Eventos de acceso por invitación. La organización selecciona en privado a los jugadores que van a asistir al evento. El acceso no es publico, y la organización tiene todo el control a la hora de decidir quien asiste y quien no, y hace una selección privada de los asistentes. El gran publico se entera del evento cuando ya ha pasado, muchas veces por las fotos en las redes sociales. Suele ir asociado a personajes personalizados para cada jugador.


-Intereses de los agentes del mercado:

Durante la mayor parte del proceso, los intereses de jugadores y organizadores, coinciden: ambos quieren sea el mejor evento posible y ser parte de el. Pero hay algunas diferencias de los intereses subyacentes que pueden hacer que todo sea inestable. Un par de ejemplos:

Los jugadores quieren evitar confirmar su asistencia mediante pago hasta el ultimo momento posible, especialmente si hay posibilidad de cancelación del evento, puesto que no quieren arriesgar su inversión de tiempo y dinero. Mientras tanto, los organizadores quieren tantos jugadores con la inscripción cerrada lo mas pronto posible, en orden de asegurar así que el evento tendrá lugar.

Jugadores y organizadores quieren la mejor combinación de participantes, pero los jugadores normalmente son mas sensibles a otros jugadores problemáticos, puesto que tienen mucho menos control sobre con quien juegan un evento. Los organizadores pueden manejar una cierta cantidad de riesgo en este punto, mientras tengan una buena cantidad suficiente de jugadores estables que neutralicen a los posibles jugadores problemáticos.

Ambos lados quieren el juego mole y tenga un montón de opiniones positivos en la post-partida, pero para los jugadores esto significa que han de escoger entre todos los eventos ofertados el que sea el evento del año, mientras que los organizadores están llamados a hacer de este evento un evento espectacular.


-El peligro de las cancelaciones:

Lo que parece ser el mayor miedo de los organizadores ahora mismo, es la posibilidad de que los jugadores se caigan del juego a ultima hora. Esta situación esta en contra de la estabilidad del evento, y deja un montón de trabajo extra en manos de los organizadores para encontrar un reemplazo del jugador y la inseguridad puede extenderse a otros jugadores. Actualmente la estrategia es hacer que las cancelaciones sean costosas para los jugadores, no devolviendo el importe de la reserva y  otras estrategias similares. Pero eso no es una prueba de sensatez de la organización y puede ser muy problemático. Son necesarias algunas buenas soluciones en este tema, que aumentarían la estabilidad del evento significativamente.


-Exclusividad y selección de participantes:

Es el momento de traer el carácter nórdico de los eventos de rol en vivo a este ensayo. Muchos de nosotros estamos de acuerdo en que seria malo si los eventos fueran todos abiertos a quien pueda ir, y preferimos algún tipo de distribución justa sobre quien puede participar. Hay algunas diferencias en los distintos tipos de jugadores así que pensamos que esta bien seleccionar unos jugadores para un tipo de evento y otros para otro tipo de evento. (ndt: por ejemplo diferenciar entre jugadores políticos o de corte, frente a jugadores mas orientados al combate.) La manera en que la gente es excluida puede ser pasiva o activa por parte de los organizadores. La selección activa es escoger quien puede participar y configurar limites como cierto numero de jugadores de un genero o requerir a los jugadores que se apunten en parejas o en grupos de un numero determinado.

Algunos métodos de selección son un poco mas problemáticos que otros puesto que levantan barreras de acceso al evento, y funcionan para desalentar o mantener fuera a ciertos tipos de jugadores. Algunos son factores socio-económicos sobre el precio, otros pueden ser contenidos del evento que requieran ciertas cosas de los jugadores (ndt: como por ejemplo attrezzo o armamento especifico).

Algunas cosas que los organizadores intentan seleccionar es a jugadores que estén dispuestos a trabajar y poner de su parte para hacer el juego inolvidable para si mismos y para otros, jugadores que no cancelan, jugadores que juegan bien con otros, etc. Estas características son normalmente vistas como un punto bueno a favor para ser seleccionado, mientras no te topes con un evento llevado con despotismo.


-El otro lado: el desinterés.

Al mismo tiempo que estos primeros problemas de integración mundial están apareciendo en la escena internacional de creadores de rol en vivo, hay un montón de ejemplos de eventos locales que han tenido que cancelar por falta de asistentes. Esto puede ser visto como que los gustos de los jugadores están evolucionado para preferir los eventos internacionales, mas allá de lo que esta disponible en casa, mientras los eventos hechos a nivel local no están evolucionando a la vez que los gustos de los jugadores.

Esto puede causar problemas a largo plazo, puesto que podemos esperar una retirada razonable de organizadores en el futuro, mientras la gente se desilusiona incapaz de alcanzar a la comunidad internacional de organizadores de eventos.

Yo personalmente pienso que tenemos una responsabilidad para ayudar a hacer mejores eventos en el ámbito local y animar a los organizadores, con iniciativas como el encuentro veraniego de escritores de eventos de rol en vivo, que espero con esperanza que marque la diferencia en este ámbito.

-El poder del marketing y el éxito de un evento:

¿Cual es el factor que hace que un evento pase desde la arriesgada escala nacional a las explosivas condiciones de la infamia internacional? ¿Que hace un evento objeto  de deseo de los jugadores de rol en vivo de la corriente nordica? ¿Que trae la relevancia a un evento?

Lejos de intentar hacer una lista de cosas dadas por sentadas que traen el éxito, aquí esta mi aproximación a los factores que tienen los eventos de éxito:

*Duración: los eventos deben ser lo suficientemente largos para justificar el viajar internacional, al menos un par de días. Un evento mas largo y empiezas a perder jugadores por que tienen que invertir demasiado tiempo.

*Tamaño: los eventos deben ser lo suficientemente grandes para acomodar la masa critica de jugadores mientras que sean todavía los suficientemente pequeños para mantener el sentimiento de algo intimo y exclusivo. No mas de un par de docenas de jugadores es una cantidad recomendable para un evento de rol en vivo inmersivo de estilo nórdico.

*Tema: los eventos deberían tener un claro e interesante tema, puede ser un tema que explorar en juego o una ambientación muy deseada.

*Controversia: el evento tiene que salir de la habitual zona de confort de los juegos a nivel de formato y tema de manera que lleve al limite a los participantes. Pero no demasiado.

*Esfuerzo: el evento debería ser desafiante para los jugadores. Si es muy fácil o muy difícil de jugar, esto desanimara a los jugadores. Ademas, el nivel de esfuerzo debe estar claramente definido en la descripción del evento para que todo el mundo sepa que se va a encontrar.

*Reputación: el evento debería estar organizado y llevado acabo por organizadores reconocidos en el mundillo. Preferiblemente mas de uno a la vez.

*Fortaleza: el evento debe parecer ser un éxito desde antes de las inscripciones. Si hay dudas acerca del funcionamiento del evento, puede ser fácilmente un fracaso.

Si como organizador tratas de conseguir todos estos puntos, y los logras, debería irte bien. De otro modo prepárate para luchar por conseguir jugadores.


Para finalizar, me parece que la escena de eventos de rol en vivo es un mercado que se esta consolidando después de emerger a nivel internacional. Hay una necesidad de adaptarse a las nuevas condiciones, que desafortunadamente crea mas barreras de entrada cuando se trata de nuevos organizadores y la escala de eventos que deja atrás a los veteranos. Eso no es nada nuevo. Lo hemos estado diciendo durante 20 años y aun seguimos aquí....

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